전남혁

전남혁 기자

동아일보 산업1부

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과학 영역을 취재하고 있습니다. 쉽고 알차게 쓰겠습니다.

forward@donga.com

취재분야

2024-10-26~2024-11-25
산업47%
경제일반25%
기업8%
인사일반8%
국제경제6%
정당3%
미국/북미3%
  • 네오위즈 게임 ‘고양이와 스프’ 넷플릭스 입점

    국내 게임사 네오위즈의 게임이 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스에 입점된다. 게임사 네오위즈는 자회사 하이디어가 개발한 ‘고양이와 스프―넷플릭스 에디션’의 넷플릭스 입점을 완료하고 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 출시했다고 30일 밝혔다. ‘고양이와 스프―넷플릭스 에디션’은 올 10월 네오위즈가 넷플릭스와 맺은 퍼블리싱 계약을 통해 탄생했다. 출시 약 1년 만에 누적 다운로드 3000만 건을 달성한 기존 모바일게임 ‘고양이와 스프’를 기반으로 만들어졌다. 전 세계 넷플릭스 회원을 위한 맞춤형 서비스를 적용한 것이 특징이다. 기존 게임은 광고 시청 등이 필요했지만, 이번에 출시된 작품은 넷플릭스 회원이라면 광고 시청 없이도 즐길 수 있다는 차별점이 있다. ‘고양이와 스프’는 요리하는 고양이를 키우는 시뮬레이션 게임이다. 게이머들은 고양이마다 이름을 지어주고 꾸며주는 것뿐 아니라 고양이를 위한 각종 장비를 수집할 수 있다. 네오위즈는 넷플릭스 에디션에서만 만나볼 수 있는 전용 콘텐츠를 게임에 적용했다. 게임 내에서 고양이가 쉴 수 있는 ‘넷플리스 TV’ 휴식 시설, 출석 일수에 따라 각종 아이템을 보상으로 제공하는 ‘월간 출석부’ 등이 대표적이다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-12-01
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  • 백라이트 없이 선명한 화질… 투명-게이밍 OLED 사업 확대

    LG디스플레이는 투명 및 게이밍 유기발광다이오드(OLED)를 새로운 성장 동력으로 키워 나가겠다고 밝혔다. TV, 스마트폰 등 전통 산업 분야에 쓰이는 디스플레이 패널 제조에 이어 혁신적 융복합 솔루션 중심의 신사업을 통해 사업 포트폴리오를 탄탄히 구축하겠다는 의도다. LG디스플레이가 2019년 상용화에 성공한 투명 OLED는 백라이트 없이 스스로 빛을 내는 OLED의 장점을 극대화한 기술이다. 유리창을 대체할 만큼 투명도가 높고, 얇고 가벼우며, 선명한 화질을 구현했다. 이를 통해 모빌리티나 건축 인테리어 등 기존에 디스플레이가 쓰이지 않았던 다양한 제품에 활용되고 있다. 특히 LG디스플레이가 세계 최대 건축설계 기업 겐슬러사와 협업해 제작한 사무용 투명 OLED 파티션은 올 하반기 북미를 중심으로 판매가 이뤄질 예정이다. 공간 분리용으로만 쓰이던 파티션에 투명 OLED를 적용하면 별도의 TV나 모니터 없이도 화상회의나 프레젠테이션 등으로 사용영역이 확장될 수 있다. 게이밍 OLED도 글로벌 게이밍 시장과 함께 성장 중이다. 화소가 스스로 빛을 내는 LG디스플레이의 OLED TV 패널은 응답속도가 0.0001초 이하로 현존 TV 중 가장 빠르며, 눈의 피로를 유발하는 유해 블루라이트 방출량도 업계 최저 수준으로 낮춰 전 세계 게이머들에게 큰 인기를 얻고 있다. LG디스플레이는 장르별로 다양한 게이머들의 니즈를 반영해 원할 때 자유롭게 화면을 구부렸다 펼 수 있는 벤더블 OLED를 포함한 고성능의 게이밍 특화 OLED 패널을 개발하고 있으며, 향후 글로벌 게이밍 전문 브랜드들과 협업해 제품으로 출시한다는 계획이다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-30
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  • 5년 연속 ‘동반성장 최우수’ 선정

    LG CNS는 기술·경영·금융 등 분야에서 상생경영을 펼친 결과 5년 연속 ‘동반성장 최우수 기업’에 선정됐다고 밝혔다. 동반성장위원회가 매년 국내 대·중견기업의 동반성장 수준을 측정해 발표하는 동반성장지수는 △최우수 △우수 △양호 △보통 △미흡 등으로 나뉜다. 이번 평가를 받은 215개 기업 중 5년 이상 연속으로 최우수 등급을 받은 회사는 LG CNS를 포함해 14개사다. LG CNS는 오픈 이노베이션을 통해 협력사와의 ‘기술 상생’을 강화하고 있다. 최근 LG CNS는 메타버스·인공지능(AI)·마이데이터 등 디지털 트랜스포메이션(DX) 신기술 분야에서 특화된 기술력을 보유 중인 스타트업 7개사를 ‘스타트업 몬스터’로 선발했다. 이들을 6개월간 육성하며 신기술 기승검증 등의 혜택을 제공한다. LG CNS가 최근 3년간 육성한 DX스타트업 10개사가 투자시장에서 인정받는 기업가치는 선발시점 대비 평균 5배 성장했다. LG CNS는 협력사의 기술보호에도 앞장서고 있다. LG CNS는 협력사의 기술자료와 영업비밀 문서를 한국지식재산보호원에 등록하는 ‘영업비밀 원본증명 서비스’, 협력사가 보유한 핵심 기술자료를 전문기관에 보관하는 ‘기술임치제도’ 등을 제공한다. LG CNS는 협력사가 DX전문가를 육성하는 데도 도움을 제공하고 있다. LG CNS는 2006년부터 협력회사 개발자 양성 교육과정인 ‘U-캠프’를 운영 중이다. 협력회사 채용예정자를 대상으로 10주간 자바, 웹 UI(유저 인터페이스), 프로그래밍, 데이터분석 등 교육을 전액 무상 지원한다. 지금까지 U-캠프는 1000명 이상의 협력회사 신입사원을 배출했다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-30
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  • 지하2층→지상 55층까지…‘배달 로봇’ 코엑스 일대 누빈다

    배달 플랫폼 ‘배달의민족’의 로봇이 강남 코엑스 일대를 누빈다. 배달의민족을 운영하는 우아한형제들은 서울 강남구 삼성동 코엑스몰과 트레이드타워에서 실내 로봇배달 서비스를 시작했다고 28일 밝혔다. 지하 2층, 지상 55층 규모에 상주하고 있는 3600명의 트레이드타워 오피스 인원은 최장 30분에 달하는 지하 코엑스몰로 이동할 필요 없이 사무실에서 메뉴를 받아볼 수 있다. 트레이드센터 내에서 배민 애플리케이션(앱)을 구동하면 로봇배달 카테고리가 생성되며, 매장과 메뉴를 선택하고 사무실 층과 호수를 입력하면 주문이 끝난다. 이후 음식을 적재한 로봇이 도착하면 이용자는 전화번호 뒤 네자리로 인증 후 적재된 음식을 받아볼 수 있다. 현재는 커피, 디저트, 샌드위치 등 간단한 식음료를 취급하는 매장 6곳의 메뉴를 배달받을 수 있다. 우아한형제들은 추후 배달 가능한 매장을 늘려갈 계획이다. 배달을 담당하는 배민의 실내배달로봇 ‘딜리타워’는 자율주행기술이 적용돼 사람의 도움 없이도 복잡한 건물 안을 자유롭게 이동할 수 있다. 엘리베이터, 출입게이트 등 건물 내 각종 구조물들과 연동돼야 하기 때문에 특정 업장 내를 돌아다니며 음식을 서빙하는 서빙로봇보다 고도의 기술력이 요구된다. 코엑스몰의 실내로봇배달 서비스는 서울시, 강남구 등이 컨소시엄을 이뤄 진행하는 ‘테헤란로 로봇거리 조성사업’의 일환으로 진행됐다. 우아한형제들은 올해 코엑스몰 내 서빙로봇 서비스와 실내 로봇배달 서비스를 구현하고, 내년에는 테헤란로 일대 오피스에서 실내외를 아우르는 로봇배달서비스를 선보일 계획이다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-28
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  • 네이버, ‘1784’에 적용한 쌍둥이 가상공간 기술 상용화

    네이버가 실제 물리 공간을 가상으로 구현해 ‘쌍둥이 가상공간’을 만드는 ‘디지털 트윈’ 상용화에 나선다. 네이버는 23일 경기 성남시 분당구의 자사 사옥 1784에서 간담회를 열고 디지털 트윈 솔루션 ‘아크 아이(ARC eye)’를 네이버클라우드를 통해 출시한다고 밝혔다. 디지털 트윈은 현실 공간에서 발생할 수 있는 여러 상황을 미리 시뮬레이션해 예측할 수 있어 활용 가치가 높다. 네이버는 올해 4월 완공된 신사옥 1784의 공간을 누비는 로봇의 측위와 경로 계획에 디지털 트윈을 활용하고 있다. 디지털 트윈을 기반으로 로봇을 제어하는 기술이 멀티 로봇 인텔리전스 시스템인 ‘아크’(ARC·AI-로봇-클라우드)다. 이번에 출시된 아크 아이는 아크 솔루션 중 하나로 매핑 로봇, 백팩 등 디바이스를 통해 대규모 공간을 고정밀 매핑 및 측위까지 할 수 있도록 지원한다. 쇼핑몰, 공항 등 일상 공간의 디지털 트윈 구축 수요에 맞춰 장비부터 핵심 기술, 클라우드 인프라까지 통합 제공한다. 필요한 기능을 필요한 만큼만 이용할 수 있는 클라우드 기반으로 제공돼 비용 절감도 가능하다. 네이버는 ‘눈’에 해당하는 아크 아이에 이어 ‘두뇌’에 해당하는 ‘아크 브레인’도 순차적으로 출시할 계획이다. 네이버는 사우디아라비아의 스마트시티 프로젝트인 ‘네옴시티’ 사업을 디지털 트윈 기술을 적용해 수주하겠다는 목표도 드러냈다. 네이버는 최근 채선주 네이버 대외·ESG 정책 대표를 중심으로 사우디를 방문해 사우디 정부 관계자들에게 자사의 기술력을 소개한 바 있다. 사우디 일정에 동행한 강상철 네이버랩스 책임리더는 “초기 단계이지만 디지털 트윈 기술이 스마트시티에 활용될 부분이 많다고 생각한다”고 말했다. 성남=전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-24
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  • “몇번 터치만으로 해외여행 준비 끝”

    “인구 6700만 명인 영국의 연간 해외여행자 수는 8000만 명, 인구 5100만 명 수준인 한국의 연간 해외여행자 수는 3000만 명입니다. 해외여행에 대한 심리적 장벽을 허물고 업계 1위 사업자로 올라서는 게 목표입니다.” 숙박, 레저, 국내 여행을 넘어 해외여행까지 사업영역을 확장하고 있는 여행 플랫폼 업체 여기어때 정명훈 대표가 21일 동아일보와의 인터뷰에서 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 풍토병화(엔데믹) 이후 돌아온 해외여행 수요를 공략해 ‘종합 여가 플랫폼’으로 거듭나겠다고 밝혔다. 여기어때는 숙박·여행 플랫폼으로 성장을 거듭해 코로나19 혹한기를 뚫고 올해 상반기(1∼6월) ‘유니콘’(기업가치 1조 원 이상의 비상장기업)으로 올라섰다. 올해 9월엔 해외항공과 숙박을 결합한 근거리 해외여행 상품 ‘해외특가’를 서비스하며 사업 영역을 더욱 확장했다. 여기어때는 국내 여행을 가듯 애플리케이션(앱)을 몇 번 터치하는 것만으로도 여행 준비가 가능하다는 점을 해외특가의 차별점으로 내세웠다. 긴 고민과 오랜 준비 기간을 거쳐야 한다는 해외여행의 통념을 깼다는 평가를 받는다. 장기적으로는 현재 일본, 베트남 등 근거리를 넘어 미주, 유럽까지 영역을 확장할 계획이다. “근거리 여행 분야는 빨리 1등이 돼야 하고, (장기적으로는) 미주 유럽 등 장거리에서도 1등이 되겠습니다.” 정 대표는 신규 서비스가 긴 고민과 주저 없이 즉흥적 소비문화를 즐기는 젊은 세대의 여행 특성을 공략할 수 있다고 설명했다. “기성세대는 해외여행이라고 하면 심리적 장벽을 느끼고 겁부터 먹는 게 사실이었어요. MZ세대는 겁이 없잖아요. 잘 모르면 유튜브, 인스타에서 찾아보면 되지, 까짓것 부딪쳐 보자는 생각이 강하죠. 남보다 나를 더 생각하며 하루하루를 풍요롭게 살려는 사고방식도 여기서 나온다고 생각해요. 이게 MZ세대 맞춤형 해외여행 플랫폼 서비스를 출시한 이유입니다.” 정 대표는 고금리, 고환율 등 부정적인 대외 여건에도 불구하고 일과 여행을 동시에 즐기려는 ‘워케이션 문화’ 등 포스트 코로나 여행 방식에 힘입어 해외여행 수요가 돌아올 것이라고 전망했다. “기업마다, 국가마다 정도의 차이는 있겠지만 확실한 건 일하는 방식이 과거와 같진 않을 거라는 거예요. 일주일 여행을 간다면 3일은 휴가를 내고 나머지는 일하면서 지내는 워케이션 문화도 더 확산될 겁니다. 이미 여행수요는 코로나19 이전의 30∼40%까지 회복됐다고 봐요. 내년 말까지는 70% 수준까지 회복될 거라 생각합니다.” “돈이 있으면 물건이 아닌 경험을 사라”는 비전을 가진 정 대표의 목표는 여기어때를 숙박, 여행뿐 아니라 다양한 형태의 여가를 즐기기 위해 사용하는 ‘종합 여가 플랫폼’으로 만드는 것이다. 실제 숙박뿐 아니라 파티룸, 댄스 연습실, 사진 스튜디오 등 다양한 목적으로 공간을 소비하려는 이들을 위한 ‘공간대여’ 서비스도 올해 출시한 뒤 성과를 내고 있다. “불특정 다수가 아닌 소규모의 사람들과 눈치 보지 않고 시간을 보내고 싶어 하는 경향이 높아지고 있습니다. 뻔하지 않은, ‘비정형화된 공간’을 갈구하려는 수요도 늘어날 겁니다. 궁극적으로는 ‘여가’ 하면 자연스레 생각나는 플랫폼을 만들고 싶습니다.”전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-24
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  • 길거리 응원? 난 비대면으로 ‘대~한민국’

    “개최국 승리의 행복감을 알기에 카타르를 응원해 봅니다.” “에콰도르의 젊은 피 세대교체가 기대되네요.” 카타르 월드컵의 개막전인 카타르와 에콰도르 경기를 앞둔 20일 밤, 500∼600여 명의 사람이 네이버 스포츠의 커뮤니티 서비스 ‘월드컵 오픈톡’에 입장해 경기 전부터 열띤 응원과 토론을 벌였다. ‘대한민국 손흥민 승리 기원 방’ ‘메시 월드컵 우승 기원 방’ ‘월드컵 이강인 방’ 등 응원하는 선수별, 관심 있는 주제별로 개설된 방들도 각각 1000명에 가까운 사람이 모여 응원을 이어갔다. 사상 최초로 겨울에 개최된 월드컵에 쌀쌀한 분위기를 자아낼 법도 했지만 온라인 공간에서는 뜨거운 분위기가 감지되는 모습이었다. 일상생활의 모든 영역에서 비대면 변화를 가져온 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)은 월드컵을 즐기는 방식도 비대면으로 바꾸고 있다. 이태원 핼러윈 참사 이후 대규모 모임이 자제되는 사회 분위기까지 겹치며 ‘거리 두기’ 응원이 자리 잡고 있는 분위기다. 개막전을 앞둔 20일 밤에는 카타르 현지에서 취재하는 기자들과 팬들이 소통할 수 있는 ‘카타르 현장 기자단 오픈톡’에도 많은 사람이 몰렸다. 개막식에서 방탄소년단(BTS) 정국의 공연이 시작되는 순간 해당 채팅방은 최대 동시 접속자 수 4만1000여 명을 기록했다. 인터넷 방송 플랫폼인 아프리카TV에서도 첫 경기부터 비대면 월드컵 응원 열기가 가득했다. 인기 BJ(인터넷 방송인)의 경기 중계방에 13만 명이 넘는 시청자가 몰리기도 했다. 비교적 소규모로 모여 경기를 즐기는 분위기도 감지된다. 여행·숙박 플랫폼 ‘여기어때’에 따르면 대한민국과 우루과이의 첫 경기가 열리는 24일 빔프로젝터가 있는 파티룸의 예약 건수는 일주일 전인 17일보다 1.53배 많은 예약이 몰렸다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-22
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  • 코로나가 바꾼 월드컵 풍경…‘거리응원’ 보다 ‘거리두기 응원’

    “개최국으로서 승리했을 때의 행복감을 알기에, 카타르를 응원해봅니다”“에콰도르의 젊은피 세대교체가 기대되네요. 두 팀 중 누가 이길지 오리무중입니다”카타르 월드컵의 개막전인 카타르와 에콰도르 경기를 앞둔 20일 밤, 500~600여명의 사람들이 네이버 스포츠의 커뮤니티 서비스 ‘월드컵 오픈톡’에 입장해 경기 전부터 열띤 응원과 토론을 벌였다. 이외에도 ‘대한민국 손흥민 승리 기원방’, ‘메시 월드컵 우승 기원 방’ ‘월드컵 이강인 방’ 등 응원하는 선수별, 관심있는 주제별로 수많은 오픈 채널이 개설됐다. 본격적으로 월드컵이 시작하기 전부터 방마다 1000명에 가까운 사람들이 모여 응원을 이어갔다. 겨울에 개최되어 쌀쌀한 분위기를 자아내는 오프라인과 달리 온라인 공간 안에서는 뜨거운 열드컵 분위기가 감지되는 모습이었다.카타르 월드컵이 21일(한국시간) 본격적으로 개막했다. 일상생활의 모든 영역에서 비대면 변화를 가져온 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)은 대규모 축구 축제를 즐기는 방식도 비대면으로 바꾸고 있다. 이태원 참사 이후 대규모 모임이 자제되는 사회분위기까지 겹치며 ‘거리두기’ 응원이 자리잡고 있는 분위기다.2014년 브라질월드컵 이후 8년만에 월드컵 중계권을 확보한 네이버는 스포츠 팬들이 관심있는 주제별로 채팅방을 만들어 대화할 수 있는 신규 커뮤니티 서비스 ‘오픈톡’과 월드컵의 연계를 강조했다. 20일 밤에는 카타르 현지에서 취재하는 기자들과 소통하며 현지 분위기를 간접체험할 수 있는 ‘카타르 현장 기자단 오픈톡’에도 많은 사람이 몰렸다. 개막식에서 방탄소년단(BTS) 정국 공연이 시작되는 순간 약 4만 1000여명의 최대 동접수를 기록했다.2014년, 2018년에 이어 3개 대회 연속으로 월드컵 중계권을 확보한 아프리카TV에서도 첫 경기부터 비대면 월드컵 응원 열기가 가득했다. 비교적 관심도가 떨어진다고 여겨졌던 개막전이었지만 인기 BJ(인터넷 방송인)의 경기 중계방에 13만 명이 넘는 시청자가 몰리기도 했다.네이버의 신규 커뮤니티 서비스와 아프리카 TV의 공통점은 특정 관심사를 가진 유저들이 한 공간에 모여 소통하는 커뮤니티 문화를 채택했다는 점이다. 월드컵 중계권을 확보하지 못한 카카오도 월드컵 관련 이야기를 주고받는 오픈채팅방으로 이동해 응원 메시지를 주고받은 이용자 200만명에게 한국 응원 이모티콘을 지급하는 이벤트를 벌이는 등 서로 모르는 사이라도 공통 관심사를 기반으로 모이는 비대면 문화가 월드컵을 즐기는 새로운 방식으로 자리잡은 모양새다.기업들은 이러한 커뮤니티 서비스를 월드컵 응원이라는 단기적 이벤트에서 나아가 수익을 창출할 수 있는 창구로도 바라보고 있다. 네이버의 신규 커뮤니티 서비스도 단순히 잠깐 들르는 서비스가 아니라, 관심사를 공유하는 이들이 수다를 떨기 위해 길게 머무는 서비스로 업그레이드해 수익성을 강화하겠다는 비전이 깔려있다. 다른 스포츠 이벤트보다 중계권료가 비싸다고 알려진 월드컵 중계권을 8년만에 구매한 배경 중 하나도 월드컵이 해당 서비스를 일반 대중에게 노출할 수 있는 기회였기 때문으로 해석된다. 카카오도 음악(멜론), 웹툰 등 특정 분야에 관심있는 이들끼리 대화를 이어갈 수 있는 커뮤니티 서비스 ‘오픈링크’를 내년 상반기 중 출시할 예정이다.네이버 최수연 대표는 지난 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “(오픈톡을) 스포츠뿐 아니라 드라마, 증권, 이슈 키워드 등 실시간 커뮤니티 니즈가 존재하는 다양한 서비스 영역으로 확장해 나가겠다”며 “이용자들의 활동성과 체류시간을 증진시키고, 광고, 커머스 등 사업과 연계하겠다”고 밝히기도 했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-21
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  • BTS 군대 간 뒤? 하이브 “게임사업 본격 진출”

    방탄소년단(BTS) 소속사 하이브가 게임 퍼블리싱(유통) 산업에 뛰어들었다. ‘BTS의 아버지’로 불리는 방시혁 하이브 이사회 의장(사진)은 직접 기자간담회에 참석해 엔터테인먼트 기업에서 정보통신기술(ICT)을 융합한 종합 디지털 플랫폼 기업으로 전환하겠다는 목표를 공개했다. 하이브뿐 아니라 웹툰, 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 강력한 지식재산권(IP)을 확보한 이종 산업군이 게임업계에 속속 진입하고 있다. 반대로 IP가 취약한 게임업체의 체력은 약화되고 있다. 게임 시장이 차차 IP 사이의 경쟁으로 확대되는 양상을 보이는 것이다. 하이브는 19일 국내 최대 게임 축제 ‘지스타’가 열리는 부산 해운대구 현장에서 기자간담회를 열어 게임 개발사 플린트가 제작한 신작 게임 ‘별이되어라 2 베다의 기사들’에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 하이브의 게임 사업 총괄 법인 하이브IM이 게임 퍼블리싱을 맡고, 하이브가 플린트 지분을 획득하는 방식의 투자도 단행한다. 방 의장은 “게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소가 함축적으로 담긴 매력적인 콘텐츠”라며 “음악을 넘어 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이란 미래 계획을 가진 하이브가 게임 사업으로 더욱 즐거운 시간을 제공할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 하이브의 게임산업 진출은 하루아침에 이뤄진 일은 아니다. 2018년 넷마블이 하이브의 전신인 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자해 게임 개발 협업을 추진했다. 국내 1위 게임업체 넥슨 출신인 박지원 전 넥슨코리아 대표를 2020년 최고경영자(CEO)로 영입했다. 올해 상반기에는 게임 사업 전담 산하 법인 하이브IM을 분사시켜 게임 사업을 본격화했다. 하이브IM이 BTS IP를 활용해 자체 개발한 ‘인더섬 위드 BTS’는 출시 두 달 만에 누적 가입자 600만 명을 모으며 성과를 내기도 했다. 하이브가 게임에 뛰어든 배경은 단연 수익 모델 다각화가 꼽힌다. 업계에 따르면 지난해 하이브 영업이익의 67%가량은 BTS가 소속된 레이블 빅히트뮤직이 차지했다. BTS 멤버들이 군 입대를 결정한 뒤 새로운 수익모델이 절실한 상황이다. 종합 엔터테인먼트 콘텐츠인 게임은 IP의 강점을 유지하면서도 새로운 수요를 창출해낼 수 있다. 정우용 하이브IM 대표는 “아티스트 IP를 활용한 게임을 탐구해 나가는 한편, 이를 활용하지 않은 게임도 만들 것”이라며 다양한 장르의 게임 제작 및 유통을 시사하기도 했다. 하이브뿐 아니라 웹툰, OTT 등 이종 산업군의 IP가 속속 게임화하며 업계에서는 IP 확보와 개발 전쟁이 벌어지고 있다. 이번 지스타에서는 각 게임사들이 카카오웹툰의 ‘나혼자만 레벨업’, 네이버웹툰의 ‘스위트홈’, ’지금 우리 학교는’ 등 웹툰 IP를 활용한 게임을 소개했다. 게임업계 관계자는 “웹툰 IP는 기존 팬 층이 탄탄하고 글로벌 시장 수요도 크기 때문에 시장 저변 확대에 도움이 된다. 완성도 높은 세계관을 보여줄 수 있는 점도 매력적”이라고 설명했다. ‘기묘한 이야기’ 등 IP 활용 게임을 서비스하고 있는 넷플릭스도 최근 자체 게임 스튜디오를 설립하고 올해 말까지 55개의 게임 포트폴리오를 추가하겠다고 밝혔다. 게임업계에선 파급력이 큰 자체 IP 보유 여부가 기업의 안정적인 수익원 확보와 성장을 좌우하는 분위기다. 올해 들어 3분기 연속 영업손실을 기록한 넷마블은 강력한 자체 IP가 없어 고전하고 있다는 평가가 나오기도 했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-21
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  • 하이브, 게임시장 진출…방시혁 “게임 통해 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업 되겠다”

    방탄소년단(BTS) 소속사 하이브가 게임산업에 본격 진출하며 엔터테인먼트 업체에서 정보통신기술(ICT)을 융합한 종합 디지털 플랫폼 기업으로 전환한다고 선언했다. 자체 지식재산권(IP)을 보유 여부가 안정적이고 지속적 성장에 핵심 요소로 부각 중인 게임업계에선 BTS와 르세라핌 등 강력한 아이돌 IP를 보유한 하이브가 시장에 진출하며 강력한 경쟁자로 떠오를 것으로 보고 경계하고 있다. 하이브는 19일 국내 최대 게임 축제 ‘지스타’가 열리는 부산 해운대구 현장에서 기자간담회를 열어 플린트가 제작한 신작 게임 ‘별이되어라 2 베다의 기사들’에 대한 퍼블리싱(유통) 계약을 체결했다고 밝혔다. 하이브의 게임 사업 총괄 법인 하이브 IM이 게임의 퍼블리싱을 맡고, 하이브가 플린트 지분을 획득하는 방식의 투자도 단행한다. ‘BTS의 아버지‘로 불리는 방시혁 하이브 이사회 의장은 이날 직접 기자간담회에 참석해 “게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소가 함축적으로 담긴 매력적인 콘텐츠”라며 “음악을 넘어 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이란 미래 계획을 가진 하이브가 게임 사업으로 더욱 즐거운 시간을 제공할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 하이브의 게임산업 진출은 하루아침에 이뤄진 일은 아니다. 2018년 넷마블이 하이브의 전신인 빅히트엔터테인먼트에 2014억 원을 투자해 게임 개발 협업을 추진했고, 국내 1위 게임업체 넥슨 출신으로 2014년 넥슨코리아 대표 등을 역임한 박지원 대표를 2020년 최고경영자(CEO)로 영입해 올해 상반기에는 게임 사업을 전담하는 산하 법인 하이브 IM을 분사시켜 게임 사업을 본격화했다. 하이브IM이 자체개발해 올해 6월 출시한 ‘인더섬 위드 BTS’은 두달만에 누적가입자 600만명을 모으며 긍정적인 성과를 내기도 했다. 하이브가 게임에 뛰어든 배경은 단연 수익 모델 다각화가 꼽힌다. 업계에 따르면 지난해 하이브 영업이익의 67%가량은 BTS가 소속된 레이블 빅히트뮤직이 차지했다. BTS 멤버들이 군입대를 결정한 현재 새로운 수익모델이 절실한 상황이다. 종합 엔터테인먼트 콘텐츠인 게임은 IP의 강점을 유지하면서도 새로운 수요를 창출해낼 수 있는 사업 아이템이 될 수 있다는 분석이 나온다. 개발뿐 아니라 게임 퍼블리싱까지 본격화하겠다는 하이브의 행보는 엔터사를 넘어 독립적인 종합 플랫폼 기업으로 사세를 확장하겠다는 의지로 분석된다. 지난해 ‘빅히트 엔터테인먼트’에서 엔터테인먼트를 빼며 사명을 변경한 하이브는 음악 중심 엔터사에서 종합적인 라이프스타일·IT 플랫폼으로 변경하겠다는 의지를 천명한 바 있다. 넷마블 등 기존 유통사와의 협업을 넘어 방시혁 의장과 박지원 대표를 중심으로 자체 플랫폼을 통해 직접 업계에서 경쟁하겠다는 의도도 깔려있다. 게임업계에선 파급력이 큰 자체 IP 보유 여부가 기업의 성장 등에 큰 영향을 미치고 있는 상황이다. 최근 3분기 연속 적자를 기록한 넷마블은 타사 IP 이용료를 포함한 지급 수수료가 전체 영업비용의 40%에 이를 정도로 강력한 IP가 없어 고전하고 있다는 평가가 나오기도 한다. BTS를 포함해 르세라핌, 뉴진스 등의 큰 영향력을 가진 아티스트를 보유한 하이브가 게임 퍼블리싱 업계에 본격 진출하며 자체 IP 확보 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-20
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  • ‘소통 강화-자체 IP’ 넥슨-엔씨 웃고, ‘마차 시위’ 카겜 어닝쇼크

    3분기(7∼9월) 실적을 발표한 주요 게임사의 희비가 엇갈리고 있다. ‘유저 친화 정책’과 ‘자체 지식재산권(IP) 다양화’가 성패를 갈랐다. 다양한 유저 소통 방안을 마련한 넥슨과 견고한 자체 IP를 보유한 엔씨소프트는 웃었지만, 유저 불통 논란으로 마차 시위를 촉발한 카카오게임즈, 자체 IP 포트폴리오가 부족한 넷마블과 크래프톤은 울상을 지었다. 넥슨은 3분기 매출액 975억 엔(약 9426억 원), 영업이익 315억 엔(약 3049억 원)으로 집계됐다고 밝혔다. 매출은 단일 분기 기준으로 역대 최대, 영업이익은 3분기 기준 역대 최대 규모다. ‘피파온라인4’ ‘메이플스토리’ ‘마비노기’ 등 장수 IP가 동시에 3분기 최대 매출을 거뒀고, ‘던파모바일’ ‘히트2’ 등 모바일 신작이 연타석 흥행에 성공하며 모바일게임 매출이 전년 동기 대비 67% 성장했다. 대다수가 자체 IP인 흥행작들의 인기가 견고했던 점이 호실적의 배경으로 꼽힌다. 이와 함께 지난해부터 꾸준히 유저와의 소통 강화를 통해 신뢰를 쌓은 점도 실적 상승에 한몫했다. 지난해 메이플스토리의 확률형 아이템 논란으로 홍역을 치렀던 넥슨은 이후 생방송 쇼케이스를 통해 신규 콘텐츠를 공개하고, 유저 피드백을 반영한 업데이트를 진행하는 등 유저 친화 정책을 펼쳐왔다. 넥슨 관계자는 “유저들의 신뢰를 회복하면서 기존 게임들의 매출 증대를 이끌었다”고 설명했다. 반면 유저와의 소통 부족을 드러낸 카카오게임즈는 부진한 실적에 고개를 숙였다. 3분기 매출액은 지난해 동기 대비 34% 감소했고, 특히 모바일게임 매출은 지난해 같은 시기의 절반에도 미치지 못했다. 6월부터 모바일게임 ‘우마무스메: 프리티 더비’를 서비스 중인 카카오게임즈는 일본 유저와의 차별과 운영 미숙 논란 등을 빚으며 이용자들의 ‘마차 시위’까지 불러왔다. 조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 콘퍼런스콜에서 “우마무스메는 서비스 운영 이슈와 매출 모멘텀 부족으로 기대에 못 미치는 실적을 냈다”며 “이용자 신뢰 회복을 위해 서비스 전반을 개선하고 있다”고 설명했다. 단단한 자체 IP 구축 여부도 각 게임사의 실적을 가른 요소였다. 엔씨소프트는 3분기에 매출 6042억 원, 영업이익 1444억 원을 거두며 전년 동기 대비 영업이익이 50% 성장했다. 자체 IP인 리니지 시리즈의 견고한 실적 상승세가 성장을 이끌었다. 3분기 전체 매출의 33%를 차지한 리니지 W는 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과 등으로 안정적인 매출 흐름을 이어갔다. 리니지 M도 전 분기 대비 매출이 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다. 이에 반해 크래프톤과 넷마블은 과도한 단일 흥행작 의존과 부족한 자체 IP 영향으로 울상을 지었다. 크래프톤의 3분기 영업이익은 1403억 원으로 전년 동기 대비 28% 감소했다. 7월부터 자사를 대표하는 게임 ‘배틀그라운드 모바일’의 인도 서비스가 중단된 영향이 컸다. 넷마블은 380억 원의 영업손실을 내며 3개 분기 연속 영업손실을 나타냈다. IP 이용료와 앱 마켓 수수료를 포함한 넷마블의 지급 수수료는 2785억 원으로 전체 영업비용의 40%에 이른다. 인건비, 마케팅비 등의 증가와 함께 자체 IP 부족이 지속적인 영업 적자의 원인으로 꼽힌다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-15
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  • 엔씨, 3분기 영업익 1444억…1년전보다 50% 늘어

    엔씨소프트가 3분기(7~9월) 매출 6042억원을 달성하며 매출액 기준 지난해 동기대비 21%의 성장을 이뤘다. 컴투스는 1862억원의 매출액을 기록하며 역대 3분기 최고 매출을 달성했다. 엔씨소프트는 3분기 매출 6042억원, 영업이익 1444억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기대비 매출은 21%, 영업이익은 50% 늘었다. 전분기 대비 매출은 4% 감소했지만 영업이익은 17% 증가했다. 모바일 게임 매출이 약 4373억원을 기록하며 전체 매출 성장을 이끌었다. 리니지W 매출이 1971억원으로 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다. 엔씨소프트는 리니지W의 업데이트와 글로벌 지식재산권(IP) 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어갔다고 밝혔다. 1465억원의 매출을 기록한 리니지M도 전분기 대비 매출이 4% 증가하며 3개분기 연속 매출성장을 이어갔다. 영업비용은 전분기 대비 9% 감소했다. 마케팅비는 전분기 대비 35%, 전년 동기대비 28% 감소한 389억원을 기록했고, 인건비도 전분기 대비 8% 줄었다. 마케팅비와 인건비 등 비용 절감으로 감소한 영업비용이 영엽이익 확대를 이끌었다는 분석이 나온다. 컴투스는 3분기 매출 1862억원, 영업이익은 16억원을 달성했다고 11일 밝혔다. 매출액 1862억원은 역대 3분기 최고 기록이다. 9월 누적 매출 3조원을 달성한 서머너즈 워:천공의 아레나와 8월 국내출시된 서머너즈 워:크로니클, 10개월만에 1000억원의 연매출액을 돌파한 야구 게임 라인업 등에 힘입어 전년 동기대비 65% 매출 성장을 달성했다. 컴투스는 게임 라인업과 미디어 콘텐츠 자회사들의 성과가 한국을 비롯해 세계 시장에서도 지속되며 3분기 누적매출 또한 34% 성장해 지난해 연간매출에 육박하는 5129억원을 기록했다고 설명했다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-11
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  • 방앗간 주인 “폰으로 라이브 방송… 2시간새 50만원 매출”

    “여러분 안녕하세요. 오늘도 저희가 직접 제조한 국산 참기름 할인해 판매합니다. 저녁식사 준비하고 계실 텐데, 마침 찬장에 참기름 똑 떨어졌다 하시는 분들은 국산 참기름 구매하시면 좋을 것 같습니다.” 지난달 12일 오후 5시 10분경, 서울 관악구에서 방앗간을 운영하고 있는 박만기 씨(49)가 모니터 화면 위에 등장해 ‘라이브 방송’(사진)을 시작했다. 방송을 켠 지 10분도 안 되어 100명에 육박하는 시청자가 ‘랜선 방앗간’에 입장했다. 박 씨는 일주일에 2, 3번 네이버의 ‘쇼핑라이브’를 통한 라이브 방송을 진행한다. 대규모 세트장과 고가의 촬영장비 대신 방앗간 내부 2∼3평 공간과 1만 원짜리 마이크와 삼각대, 그리고 스마트폰이 장비의 전부다. 조촐한 장비를 갖춘 작은 방송국이지만, 많으면 2000명의 시청자가 참여하고 2시간 만에 50만 원가량의 매출이 발생하기도 한다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 영향으로 주 거래처였던 시장 주변 식당 납품이 대폭 줄었지만, 라이브방송 덕분에 택배 납품이 늘어나면서 온라인 매출이 20% 성장했다. 박 씨는 “라이브방송뿐 아니라 영상편집기술, 광고마케팅, 라이브 화법 등의 온오프라인 교육도 다양하게 이뤄지고 있다”고 설명했다. 쇼핑 라이브와 같은 라이브 커머스 서비스를 통해 소상공인의 고객층이 지역 단위에서 전국 단위로 확장하고 있다. ‘브이라이브’, ‘네이버TV’ 등 네이버의 기존 동영상 서비스 개발 경험을 바탕으로 2020년 본격 출시된 쇼핑라이브는 비싼 장비 없이 스마트폰으로 라이브 방송을 진행할 수 있도록 도와주는 플랫폼이다. 라이브 기능을 포함해 실시간 채팅과 방송 종료 이후에는 라이브 통계 리포트도 제공한다. 코로나19 상황의 비대면 환경에서 소상공인의 판로 개척에 크게 기여하고 있다. 쇼핑라이브의 성과는 구체적인 수치로도 드러나고 있다. 올 9월 기준 누적 15억 뷰, 누적 거래액 1조 원을 돌파했다. 쇼핑라이브를 이용하는 판매자의 스마트스토어 거래 성장률은 160%에 달한다. 쇼핑 라이브의 기술 개발 과정에서 고려된 가장 중요한 목표는 누구나 쉽게 기술을 사용하는 것이다. 장준영 네이버 쇼핑라이브플랫폼 책임리더는 “처음부터 허들이 있으면 서비스 이용이 어렵기 때문에 모바일 기기만 가지고도 전문 스튜디오 수준의 방송을 할 수 있도록 서비스를 제공하는 것을 우선적으로 고려해 기술 개발에 고민했다”며 “아무리 쉽게 만들더라도 기술을 어려워하는 분들이 있기 때문에 교육 콘텐츠를 만들거나 무료로 스튜디오 공간도 제공 중”이라고 설명했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-10
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  • “달걀 품질에만 집중… 고객관리는 AI가 척척”

    《“고객소통 등은 인공지능(AI)이 다 알아서 해주니 저는 오롯이 품질과 서비스에만 집중할 수 있죠.” 정보기술(IT) 개발자 출신으로 2018년부터 경기 화성시에서 양계장을 운영하고 있는 홍석진 씨(38)는 품질 좋고 건강한 계란을 생산할 수 있는 비결로 ‘AI’를 들었다. 온라인으로 사업을 확대하면서 고객 응대, 컴플레인 처리 등에 시간이 너무 많이 소요됐는데, 스마트스토어에 있는 AI의 도움으로 문제를 해결할 수 있었다는 것이다.》 그는 “배송이 언제 시작됐는지, 평균 배송일은 언제인지 등 고객들의 다양한 질문에 제가 일일이 답변하지 않아도 AI가 알아서 설명해 준다”며 “시장상황을 고려해 적절한 가격책정도 할 수 있도록 도와줘 편리하다”고 했다. 홍 씨의 계란 박스에 적힌 ‘제 딸아이와 먹으려고 만든 계란입니다’라는 문구처럼 좋은 계란을 내놓는 데만 신경을 쓸 수 있었다는 설명이다. 네이버 등 플랫폼 기업에 입점해 사업을 벌이고 있는 수많은 소상공인들이 정보기술(IT)을 무기로 성장을 만들어 가고 있다. 기술기업의 혁신과 신기술을 보유하지 못한 소상공인들이 설 자리를 잃어가게 될 것이란 우려도 있지만 AI, 빅데이터, 미디어기술 등의 적극적인 기술 개방과 보급을 바탕으로 상생이 이뤄지는 측면도 있는 것이다. 플랫폼 기업은 일반적인 제조기업과는 달리 생산자(소상공인)와 소비자 모두를 고객으로 보유한 ‘양면시장’ 사업자다. 자사 플랫폼을 이용하는 소상공인의 성장이 곧 플랫폼 기업의 생존과 직결되기 때문에 기술을 폐쇄적으로 보유·운용하는 것이 아니라 모든 이해관계자에게 개방하는 게 유리하다는 게 플랫폼 기업의 설명이다. 서울 관악구 봉천제일시장에서 방앗간을 운영하고 있는 박만기 씨(49)도 AI를 통해 맞춤형 타깃 광고 등의 도움을 받고 있다. 박 씨는 “방앗간 주력 제품의 주 고객층이 주부들임을 감안해 ‘참기름 주문 시 쿠폰 제공’ 같은 이벤트 메시지를 전송할 때 40대 이상 연령대를 설정해서 보내는 방식 등으로 기술을 활용하고 있다”고 밝혔다. 이처럼 소상공인의 마케팅 도구, 고객 소통 도구로 AI가 활용된 사례는 네이버가 지난해 국내 기업 최초로 초대규모 AI ‘하이퍼클로바’를 공개한 이후 이를 소상공인을 위한 커머스 솔루션에 보급한 것이 대표적이다. 현재 네이버가 커머스 플랫폼에서 주로 활용하는 AI 기술은 고객 문의를 AI가 분석해 자주 들어오는 질문과 답변을 추천하고, 반복되는 문의에 자동으로 응답하는 ‘클로바 라이브챗’, 마케팅 메시지를 수신할 고객을 선별하고 트렌디한 마케팅 문구를 자동으로 작성해주는 ‘클로바 메시지 마케팅’ 등이 꼽힌다. 김경민 네이버클로바 CIC 리더는 “AI의 목적은 저비용으로 높은 성과를 내기 위한 의사결정을 도와주는 것”이라며 “AI의 타깃 광고 성공률은 사람이 설정하는 경우보다 클릭률이 30% 높게 나타나는 등 성과를 보이고 있다”고 설명했다. 하이퍼클로바는 카페, 지식인, 블로그 등 네이버 서비스가 가지고 있는 대규모 데이터를 활용할 수 있다는 장점이 있다. 김 리더는 “(클로바AI는) 카페, 블로그 등의 서비스를 통해 사용자들을 다각도로 이해하고 있기 때문에 고객 데이터가 쌓이지 않은 소상공인들도 방대한 데이터를 활용해 도움을 받을 수 있다”고 설명했다. 개발진이 AI 성능에 가장 고려하는 요소는 ‘개인화’와 ‘다양성’이다. 대규모로 입점한 판매자뿐만 아니라 소규모 소상공인들과의 상생을 기술을 통해 채워나가고, 다양한 소비자 편익까지 동시에 충족하기 위해서다. 김 리더는 “AI의 추천 방식이 대규모 인기순으로 추천하는 방식보다 더 다양한 상품을 추천하는지를 매일매일 체크하고 있다”고 밝혔다.화성=전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-10
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  • 게임정책까지 바꾸려는 ‘팬덤’… 업계도 적극 호응

    “블아(블루 아카이브)는 유저가 지킨다.” 게임물관리위윈회가 넥슨게임즈의 게임 ‘블루 아카이브’ 등 이미 출시된 게임의 이용가능 연령등급을 변경하도록 권고하자 게이머들이 크게 반발하며 관련 제도 변경을 촉구하고 나섰다. 지난해부터 게임업체의 불공정, 불투명한 운영 방식에 적극적으로 목소리를 내오던 젊은 게이머들이 제도와 정책의 개선까지 요구하며 보폭을 넓히는 것이다. 지난달 7일에는 국민동의청원 웹페이지에 게임물관리위의 심의 권한을 폐지할 것을 요구한 청원서가 올라와 5만 명의 동의를 받았다. 게임물관리위가 하청업체를 제대로 관리하지 않아 등급 분류 시스템이 제대로 구축되지 않았다는 비위 의혹 문제도 제기되며 지난달 29일에는 5489명에 달하는 일반 시민이 국민감사 청원을 위한 서명에 참여하기도 했다. 이렇게 집단적이고 공통적인 반발이 나오는 데는 게임 개발자들의 활발한 소통을 통해 구축된 ‘팬덤’의 역할도 크다는 분석이 나오고 있다. 서브컬처 계열 게임의 ‘장인’으로 불리는 김용하 총괄 프로듀서를 비롯한 블루 아카이브 개발진은 지난해 11월 정식 서비스 출시 이전부터 인터뷰 영상과 공식 카페를 비롯한 각종 소셜네트워크서비스(SNS) 소통 창구 등을 통해 이용자와 소통하며 접점을 늘려 왔다. 게임물관리위가 회사 측에 연령 등급 재분류를 권고한 직후에도 김 프로듀서는 “10대 버전의 앱을 하나 더 만들 것이고, 기존 이용자 계정에 영향을 미치지 않도록 할 것”이라며 명확한 방향과 계획을 제시한 바 있다. 업체 측에 비록 불리한 결정이더라도 이를 존중하면서 게임 이용자들에게 피해가 가지 않도록 보호한다는 메시지를 전하자 이용자들은 김 프로듀서와 회사 측을 전폭적으로 지지한 것이다. 활발하고 세심한 소통을 통한 팬덤 구축을 위해 게임업체들은 주력 개발자를 ‘인플루언서’처럼 이용자들에게 더 좋은 방식으로 노출시키기 위해 노력하고 있다. 지난해부터 확률형 아이템 논란 등으로 다수의 이용자가 이탈한 넥슨 메이플스토리는 강원기 총괄 디렉터가 최근 실시간 생중계 소통은 물론이고 ‘먹방’까지 직접 진행하며 이용자와의 거리를 좁힌 바 있다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-07
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  • EU, 내년 5월 디지털시장법 적용… 빅테크규제 강화

    유럽연합(EU), 인도 등에서 시장 독점적 지위를 이용한 빅테크들의 불공정 행위를 규제하는 움직임을 본격화하고 있다. EU는 1일(현지 시간) 주요 빅테크의 시장 지배력을 제한하기 위한 디지털시장법(DMA)을 시행하고, 내년 5월부터 적용하기로 했다. 일정 규모 이상의 주요 정보기술(IT) 기업을 ‘게이트키퍼(문지기)’로 규정하고, 이들이 자신의 독점적 지배력을 악용하지 못하도록 규제하는 것이 골자다. 플랫폼 서비스를 제공하는 기업 중 △시가총액 750억 유로(약 105조 원) 이상 △최근 3년간 연매출 75억 유로(약 10조5000억 원) 이상 △월간 이용자 최소 4500만 명인 곳이 대상이다. 이 법에서는 자사가 제공하는 서비스나 제품을 제3자가 제공하는 유사 서비스보다 유리하게 취급하거나 사전 설치된 애플리케이션(앱) 제거를 막는 행위, 자사의 특정 서비스를 쓰도록 강제하는 행위 등을 금지한다. 이 외에도 이용자가 검색엔진이나 가상비서를 자유롭게 선택하도록 허용해야 하는 등 규제 대상과 범위가 넓다는 평가다. 지난달 인도 당국도 구글이 결제 시 자사 시스템 사용을 강조하는 등 독점적 지위를 남용했다는 이유로 두 차례에 걸쳐 총 2억7500만 달러(약 3900억 원)에 이르는 과징금을 부과하기도 했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-04
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  • 15세 게임이 ‘청불’ 둔갑… 게임위 등급분류 논란

    이미 출시한 게임의 이용 가능 연령 등급을 갑자기 변경하도록 한 결정으로 게임물관리위원회가 이용자들의 비판을 받고 있다. 게임물관리위의 게임 등급분류 시스템 구축 사업 관련 비위 의혹까지 불거지며 일반 이용자 5000여 명이 모여 국민 감사를 청구하는 등 논란이 확산되는 모양새다. 논란은 게임물관리위가 올해 9월 넥슨게임즈의 게임 ‘블루 아카이브’를 기존 15세 이용가 등급에서 청소년 이용불가로 상향 조정하도록 권고하면서 시작됐다. 김용하 블루아카이브 총괄 프로듀서(PD)가 지난달 4일 이러한 내용을 공지하자 이용자들이 크게 반발했다. 지난해 11월 출시돼 1년 가까이 운영된 게임의 등급 분류를 바꾸도록 하면서도 게임물관리위가 명확한 판단 기준이나 결정 근거를 제시하지 않았다는 것이다. 이어 지난달 7일 국민동의청원 웹페이지에 게임물관리위의 심의 권한을 폐지할 것을 요구한 청원서가 올라왔고 5만 명이 동의해 국회 문화체육관광위원회 안건으로 회부됐다. 국회 문체위 소속 이상헌 의원은 게임물관리위의 비위 의혹도 제기했다. 게임물관리위가 등급분류 시스템을 구축하는 과정에서 하청 업체를 제대로 관리하지 않아 전산망이 제대로 작동하지 않는다는 것이다. 일반 시민 5489명은 지난달 29일 국회 앞에서 국민감사 청구를 위한 서명에 참여했다. 20, 30대 게임 이용자가 서명을 위해 1km 이상 줄을 서기도 했다. 이 의원은 지난달 31일 감사원에 청구서를 제출했다. 서명에 참여한 직장인 이모 씨(27)는 “게임물관리위가 비합리적으로 등급분류 제도를 운영한다고 느껴 국회까지 간 것”이라고 말했다. 논란이 커지자 게임물관리위는 10일 기자간담회를 열어 이용자 소통 방안 등을 발표할 예정이라고 밝혔다.전남혁 기자 forward@donga.com지민구 기자 warum@donga.com}

    • 2022-11-03
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  • 49m² 공간서 생생한 VR 재난훈련… ‘디지털 트윈’ 기술 뜬다

    “긴급 사태 발생. 본 공장에서 누출 사고가 일어났습니다.” 사이렌과 함께 비상 안내 방송이 울리자 요원들이 즉시 방호복을 갈아입고 출동했다. 현장에서 염산 누출을 확인한 요원들은 기계장치로 이를 막고 추가 누출까지 차단했다. 요원들이 긴장할 정도로 실전을 방불케 한 이 ‘화학사고 누출 훈련’은 대형 공장이 아닌 49m²의 좁은 공간에서 진행됐다. 카메라와 가상현실(VR) 기기 등을 통해 만들어진 가상현실 기술 덕분에 요원들은 사고 상황을 그대로 재현한 공간을 자유롭게 이동하며 현실감 있는 훈련을 할 수 있었다. 이 훈련을 개발한 메타버스 테크기업 ‘스코넥엔터테인먼트’는 소방, 국방, 치안 훈련까지 분야를 넓혀가고 있다. 가상공간 안에서 재해 재난 상황을 가정해 시뮬레이션하거나 오프라인 공간의 미흡점을 가상공간이 보완, 대체하는 ‘실용적 메타버스 서비스’가 주목되고 있다. 활용성이 떨어진다는 비판 속에 열기가 식었던 메타버스 서비스가 현실의 문제점을 해결하는 수단으로 다시 각광받고 있는 것이다. 메타버스 기술의 장점은 현실공간과 똑같은 쌍둥이 가상공간, 즉 디지털 트윈을 구축할 수 있다는 것이다. 특히 최근 대규모 먹통 사태를 유발한 데이터센터 화재와 같은 각종 재난 재해를 미리 가정하고 훈련하는 데에도 디지털트윈 기술이 활발히 활용될 것으로 전망된다. 실제 LG CNS는 디지털트윈 기술을 통해 고객 데이터센터를 3차원(3D)으로 가상화해 화재, 누수, 온습도 상태 등을 모니터링하는 프로토타입 모델을 개발했다. 디지털트윈으로 구현된 가상 데이터센터는 화재 발생 여부와 스토리지, 네트워크, 애플리케이션(앱) 사용현황과 과부하 상태도 모니터링할 수 있다. LG CNS 관계자는 “현재 개발된 기술을 실제 현장에서 활용하려는 고객사와 협의 중인 단계”라고 설명했다. 지난해 네이버도 서울시와 함께 서울 전역을 3D로 구축한 ‘에스맵’을 개발했다. 서울 지역의 고도 등을 가상화된 공간 안에 복제해 침수 등 재난 우려 지역을 확인할 수 있는 것이 특징이다. 업계 관계자는 “현재 만들어진 디지털트윈에 추후 화재 등의 데이터나 물리 엔진이 추가된다면 다양한 재해 재난에 대비한 시뮬레이션이나 모니터링도 가능할 것”이라고 설명했다. 가상공간은 오프라인 공간의 문제를 해결하는 것을 넘어 아예 오프라인을 대체하는 식으로 발전하고 있다. ‘가상 오피스’ 분야가 대표적이다. 부동산 중개 플랫폼 ‘직방’ 직원들은 오프라인 오피스가 없다. 가상오피스 ‘소마’로 출근해 업무를 보고, 동료들과 소통하며 대화를 한다. 특정 동료를 만나고 싶으면 두 발로 이동하듯 방향키를 통해 근처로 이동해야 한다. 순간이동이나 채팅도 불가능하다. 가상오피스의 아바타 얼굴 쪽에는 실제 직원들의 얼굴이 카메라를 통해 비춰진다. 출퇴근 시간의 절약 등 비대면 근무의 효율성을 살리면서도, 실제 오프라인 근무의 요소를 도입해 대면 커뮤니케이션의 장점까지 결합했다는 평가를 받고 있다. 효율성을 인정받아 지난해 7월 가상오피스가 만들어진 이후 아워홈 등 20여 개사가 입주했다. 지난달 1일 기준 가상오피스를 이용한 누적 인원수가 올해 1월 대비 300% 증가했다. 특히 현실과 가까운 ‘가상세계’를 구축했기 때문에 이 안에서 다양한 이종 직군과의 결합도 가능해졌다. 직방 관계자는 “넓어지고 있는 소마 월드 내 수월한 이동을 위해 킥보드 등 이동수단까지 개발 중”이라고 설명했다.전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-03
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  • “공무원 1대1 장례 지원한다더니 여긴 왜 안오나” 유족 분통

    ‘이태원 핼러윈 참사’ 이튿날인 지난달 30일 희생자들이 안치된 병원 곳곳에선 정부의 대응 미흡을 호소하는 유족들의 원성이 터져 나왔다. 유가족에게 ‘1대1’ 전담 공무원을 배치한다는 정부 발표는 시행되기까지 상당한 시간이 걸렸고, 시체검안서 발급이 지연되면서 유가족이 원하는 장례식장에 빈소를 차리는 것이 늦어지기도 했다. 상황은 시간이 가면서 조금씩 나아졌지만, 애끊는 유가족의 마음을 달래려는 정부의 초기 대응에 허점이 노출됐다는 지적이 나온다.○ “1대1 매칭 공무원 누구냐” 혼선대다수 유가족은 30일 오전 시신이 안치된 병원에 도착하고서도 이태원 참사 관련 정부 인력과 만나는 데 상당한 시간이 걸렸다. 윤석열 대통령이 이날 오전 9시 45분 “관계 공무원을 1대1로 매칭시켜서 필요한 조치와 지원에 빈틈이 없도록 하겠다”고 대국민 담화에서 밝힌 뒤에도 현장에선 한동안 혼란이 벌어진 것이다. 같은 날 오후 5시경 서울 양천구 이대목동병원에서 만난 20대 희생자의 고모부 A 씨는 “공무원을 유가족에게 1대1로 파견했다고 하는데 왜 여기는 없나. 경찰도 누가 경찰인지 모르겠다”면서 “혹시 저 재킷 입은 사람이 경찰이냐”고 물었다. 그는 “서울시, 경찰, 병원 그 누구도 우리에게 와서 장례 절차를 안내해주지 않는다”고 토로했다. 이날 오후 3시경 서울 동작구 보라매병원에 있던 20대 희생자의 유가족은 장례절차를 상담하는 정부기구가 어디인지 파악하기 위해 한동안 휴대전화를 내려놓지 못했다. 그는 “도대체 어디에 전화를 해야 하는지 모르겠다”고 성토했다. 윤 대통령이 공언한 1대1 매칭은 이날 밤 늦은 시간에 완료된 것으로 전해졌다. 서울시 관계자는 “부상자가 모였던 순천향대병원에서 다른 곳으로 이송되기도 하고, 사망자도 추가로 나오면서 시간이 지체됐다”고 해명했다.○ 늦어진 검안서 발급에 유가족 ‘발 동동’일부 유가족들은 시체검안서 발급이 늦어진 것에 대해서도 불만을 토로했다. 희생자가 안치된 장례식장이 아닌 유가족이 희망하는 장례식장에 시신을 옮겨 빈소를 차리기 위해선 시체검안서가 필요하다. 이날 오후 4시경 보라매병원에서 만난 한 희생자의 아버지 이모 씨(59)는 아예 다음 날을 기약하고 병원에서 발길을 돌려야 했다. 그는 “아들 고향에서 장례식을 치러주고 싶은데, 시체검안서가 안 나오면 시신을 다른 곳으로 옮기지 못한다고 하더라”면서 “내일 검안서가 나온다고 하니 내일 다시 병원으로 올 예정”이라며 충격에 연신 주저앉는 부인을 부축해 집으로 되돌아갔다. 희생자가 안치된 또 다른 병원에선 “빈소를 차려야 한다”면서 시신을 다른 곳으로 옮기려는 유가족과 “검안서가 안 왔다. 우리도 방법이 없다”며 만류하는 경찰이 실랑이를 벌였다. 지방에 거주하는 유가족들은 “검안서가 나올 때까지 할 수 없이 서울에서 밤을 새워야 한다”고도 했다. 이런 사태가 발생한 건 단시간에 150명 넘는 사망자가 발생하며 서울지방경찰청에서 섭외한 검안의 수로는 시신을 모두 감당하기 힘들었기 때문으로 알려졌다. 한편 정부는 사망자에게는 위로금으로 2000만 원, 장례비는 최대 1500만 원을 지급하기로 했다고 31일 밝혔다. 부상자에게는 정도에 따라 500만∼1000만 원의 위로금이 지급된다.황성호 기자 hsh0330@donga.com박상준 기자 speakup@donga.com전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-11-01
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  • AI기술 고도화에 ‘인간 중심’ 윤리가치 적용

    엔씨소프트는 인공지능(AI)의 윤리적 활용 중요성이 대두되는 사회적 요구에 발맞춰 AI의 기술 고도화뿐 아니라 AI 윤리정립에 앞장서고 있다. 엔씨는 AI기술이 ‘인간 중심의 AI’로 지속 성장할 수 있도록 ‘엔씨 AI 윤리 프레임워크’라는 이름으로 세 가지 핵심 윤리가치를 선정하고, AI 개발과 운영 과정 전반에 반영 중이다. 엔씨는 ‘데이터 보호’ ‘편향되지 않는’ ‘투명성’을 핵심 가치로 삼고 있다. 먼저 일반적으로 AI 개발에 쓰이는 수많은 데이터에는 개인정보가 포함될 가능성이 높고, 사용자에게 명확히 고지하거나 동의를 받지 않는 개인정보가 AI 학습에 활용되기도 한다. 엔씨는 데이터를 활용하는 과정에서 프라이버시나 개인정보를 보호하기 위해 학습에 필요한 데이터를 남기고 개인정보는 비식별화하는 정책과 처리시스템을 구축하고 있다. 또 편향되지 않은 AI를 개발함으로써 특정인에게 서비스가 불리하게 작용하거나 소외시키지 않도록 하고 있다. ‘비윤리적 표현 데이터사전’을 구축해 필터링하고, 무례한 발화를 제어하는 시스템을 적용 및 테스트하며 검증 과정을 거치고 있다. AI가 ‘이해할 수 없는 불안한 존재’라는 인식을 줄이기 위해 AI기술의 투명성 공개에도 힘쓰고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 지난해 10개 이상의 AI 연구논문과 오픈소스를 공개했다. AI가 학습한 데이터의 출처와 그 데이터를 수집하고 처리한 방식에 대한 정보를 알 수 있는 AI 대화 데이터셋도 공개 중이다. 최근 윤송이 엔씨 최고전략책임자(CSO)는 이화여대 AI융합학부 산학협력 포럼에서 “AI 시대에는 기술을 바라보는 새로운 눈이 필요하다”며 “AI가 우리사회에 미칠 영향을 예측하고 대응하기 위해 기업과 학계의 노력이 필요하다”고 조언했다. 전남혁 기자 forward@donga.com}

    • 2022-10-31
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