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演唱会上为什么没有日本人“群唱”呢?

Posted January. 22, 2022 07:25   

Updated January. 22, 2022 07:25

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从20世纪90年代末到21世纪中期,在韩国国内掀起热潮的网络电脑游戏《星际争霸》(Starcraft)世界大赛上,没有一个国家能超越韩国。冠军永远是韩国选手的份内之事。在“战网”(在线一起玩游戏的空间)上,众多用户展开了较量。《英雄联盟》、《绝地求生》等最近在国内流行的游戏也是多人同时登陆的“大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)”。相反,在日本,人们更钟情于1人玩家享受游戏的故事和世界观的“单机游戏”。这是像索尼PlayStation一样,将CD放入主机进行游戏的方式。

 韩国歌迷们的“群唱”早已获得公认,感动了金属乐队、艾姆纳姆等海外著名歌手。但在日本却没有群唱文化。同样是东亚国家,虽然地理位置相近,但两国文化却有如此多的不同因素。这种差异是从何而来的呢?

 作者是一名文化心理学家,他援引日本博士犬宫义行的分析指出,韩国和日本的“自己观”不同。也就是说,韩国人具有自己想要对别人产生影响力的所谓“主体性自己观”,而日本人则具有接受他人影响力的“对象性自己观”。如果认为“MMORPG游戏”是在竞争中获胜对他人产生的影响力最强的游戏,就可以理解该游戏在韩国大受欢迎的原因。

 在韩国的传统假面舞或场院剧中,舞台和观众之间的沟通频繁超越界限。群唱也是超越歌手和观众界限的行为。“不言自明”的韩国人的情,从某种程度上说,是我主观地揣度他人的心。相反,注重接纳他人的影响力的日本文化为了不给他人带来麻烦而坚守界限。

 文化只有差异,没有优劣之分。该书序言的题目是《黄金交叉开始了》,但希望不要被理解为“越线”的韩国人比“划线”的日本人优越。


鄭盛澤 neone@donga.com