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ネット上のアバタ、専門家の予想破り有料化に成功 ネオウォズ社

ネット上のアバタ、専門家の予想破り有料化に成功 ネオウォズ社

Posted January. 26, 2003 22:09,   

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曇りがちな日だった。

16日、昨年の実績を発表する会合を設けた役員らと社員たちは「今日も6、7人しか来なかったらどうするんだろう?」と、心配気な表情でお互いの顔を見た。しかし、今のネオウィズは過去のネオウィズではなかった。発表時間が近づくと、証券会社のアナリストや経済研究所の研究員たち60人あまりが会場を埋め尽くした。

同社の朴ジンファン社長は、嬉しさあまって震える声で、慶尚道(キョンサンド)なまりを交えて専門家たちの質問に答え始めた。

「去年の売上高は410億ウォンで、営業利益は95億ウォンをマークしました。今年は…」

▲ネット上の「絵」など買うものか〓昨年4月16日、第1四半期(1〜3月)の実績を発表する席に参加した専門家は6人に過ぎなかった。1億2000万ウォンの当期純損損失を出したものの、朴社長はセイクラブ(www.sayclub.com)の有料化成功に自信を述べていた。「有料化1年で売上高100億ウォンを突破するほど、アバタ事業はネオウィズに大きな成功をもたらすだろう」と強調したが、アナリストたちは首を横に振るった。

「そんな絵なんか誰が買うと思うんですか?」「そんなの、利用者たちが単なる好奇心から一度ずつお金を払った結果として表れた、一時的な現象ではないですか?」「どうですかね…」

その日、朴社長は退勤しなかった。誰もいないオフィスに一人残って、悔しさを噛み締めた。

「違う。必ずそうなるんだ。人々がお金を払い始めたんだ。それが大事なことなんだ」。

▲「やった」〓専門家たちは間違っていた。文字のIDの代わりに、利用者を象徴するのに使われるキャラクター(アバタ)は、セイクラブ会員の間では生活必需品としてすっかり根を下ろした。キャラクターを飾るための帽子や靴、自動車などの絵(アイテム)が1日2000〜3000万ウォンずつの売れ行きを見せながら、安定した収益源として位置づけられた。

「ゲームサービスを追加してくれ」という1900万会員の要求を受け入れて、ゲーム開発会社の「エムキューブ」を買収してサービスを開始したセイゲーム(www.saygame.com)も堅実に売り上げを伸ばしている。今年第3四半期にはセイクラブの売り上げを上回る見込みだ。

▲「まだ始まったばかりだ」〓ネオウィズの底力は会議にある。190人の社員たちは、アイデアが浮かぶとその都度チーム単位や、同僚単位で会議を開く。こうして開かれる大小の会議が、1日で100回はある。会議で提示された数百件のアイデアは、社内電算網「アイデアバンク」に△テーマ別△チーム別に区別して保存し、熟成されてゆく。

キャラクターとゲーム。確実な収益モデルの二つを確保してから「もう、安定期に入ったのでは」という見方をする周りに対して、社員たちは断固とした口調で言い返す。

「アイデアバンクに保存されているモデル数千個のうち、やっと二つを取り出しただけです」と。



羅成鎏 cpu@donga.com