3일 서울 중구 소공동 웨스틴조선호텔에서 이를 기념하는 기자 간담회가 열렸다.
김택진(40) 대표는 이날 “지금 이 자리에 앉아 있을 수 있다는 게 가장 기쁘다. ‘10년간 살아남는 게 이렇게 힘든가’ 하는 생각을 많이 했기 때문”이라고 소감을 밝혔다.
흥망의 주기가 어느 업종보다 빠른 온라인 게임 업계에서 10년간 살아남았다는 것은 큰 성과라는 게 관련업계의 평가다.
1997년 창업 당시 엔씨소프트의 직원은 김 대표를 포함해 20명. 이들은 이듬해 인터넷으로 다수가 동시에 참여하는 그래픽 온라인 게임 ‘리니지’를 세상에 내놓으며 주목받기 시작했다.
온라인 게임의 인기를 가늠하는 척도인 동시 접속자 수가 첫해에는 1000명에 불과했으나 1999년 1만 명, 2000년에 10만 명을 돌파했다. 최근에는 30만 명이 넘는다.
회원 수도 3일 현재 세계적으로 4300만 명에 이른다. 이는 한국 최대 흥행 영화 ‘괴물’ 관객 수(1302만)의 3배가 넘는 것.
엔씨소프트는 최상의 현지화된 콘텐츠를 개발해 글로벌 인프라를 강화한다는 의미인 ‘글로벌 인프라, 로컬(local) 콘텐츠’ 전략을 펴왔다. 이에 따라 아시아 미국 유럽 지역의 총 9개국에 현지 법인을 두고 있다. 게임은 문화이기 때문에 해당 지역이나 국가에 맞는 게임을 개발해야 한다는 것이다.
리니지 1, 2탄의 대히트 이후 최근 주춤한 엔씨소프트는 2008년 서울 강남구 삼성동 테헤란로에 15층짜리 연구개발(R&D)센터를 설립하는 것을 계기로 제2의 도약을 꿈꾸고 있다.
김 대표는 간담회 말미에 “나도 두 아들(12, 13세)이 게임에만 몰입하면 야단치는 평범한 학부모”라며 “아이들이 게임에 방치되지 않고 균형감을 갖고 게임을 즐길 수 있도록 부모가 관심을 가져야 한다”고 말했다.
부형권 기자 bookum90@donga.com
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