TV, 바보상자에서 학습선생으로

  • 동아일보
  • 입력 2018년 10월 25일 03시 00분


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SK브로드밴드 ‘살아 있는 동화’ 서비스는 3차원(3D) 안면인식 기술로 분석한 아이의 표정을 동화 속 캐릭터와 이야기 흐름에 맞춰 실시간으로 변화시키는 것이 특징이다. SK브로드밴드 제공
SK브로드밴드 ‘살아 있는 동화’ 서비스는 3차원(3D) 안면인식 기술로 분석한 아이의 표정을 동화 속 캐릭터와 이야기 흐름에 맞춰 실시간으로 변화시키는 것이 특징이다. SK브로드밴드 제공
아이들이 TV 동화를 볼 때 자기 사진이나 직접 그린 그림이 화면에 등장하는 경우 집중도가 더 높아진다는 연구결과가 나왔다. 아이들이 직접 이야기에 참여하는 체험 서비스 덕분에 TV가 ‘바보 상자’에서 ‘학습 선생’으로 바뀔 가능성을 엿볼 수 있다.

홍우평 건국대 미디어커뮤니케이션학과 교수가 이끄는 ‘브레인웍스’ 연구진들은 안구운동 측정, 표정변화 분석, 뇌파 분석 등 과학적 기법 등을 통해 SK브로드밴드의 ‘살아 있는 동화’ 콘텐츠가 실제 아이들에게 학습효과가 있는지 실험했다. 살아 있는 동화는 아이가 직접 TV 속 이야기에 등장할 수 있는 콘텐츠다. 안구운동 추적 결과 아이들이 살아 있는 동화로 ‘역할놀이’를 할 때 시선이 고정되는 시간은 63.9초인 데 반해 일반 TV 동화는 36.8초에 그쳤다. 역할놀이는 아이의 얼굴을 스마트폰 전용 애플리케이션으로 찍어 TV로 보내면 울고, 웃는 등 20가지 이상의 표정이 TV 동화 속 이야기 흐름에 따라 변하는 프로그램이다.

아이가 그린 그림을 TV 화면 속 동화로 보내는 ‘그리기’의 경우 시선 고정은 53.2초로, 기존 TV 동화(22.5초)보다 2배 이상 길었다.

살아 있는 동화를 시청하는 아이들 표정을 분석한 결과, 직접 그린 그림이 TV 동화 속에 나왔을 때 일반적으로 TV를 볼 때보다 행복한 감정을 2배 많이 느꼈다. 이 실험은 동화책 콘텐츠의 주 이용자인 만 6세 아이들을 대상으로 이뤄졌다.

SK브로드밴드 측은 24일 “아이들이 ‘살아 있는 동화’를 시청할 때 동화책의 내용을 더 정확하게 인지해 학습효과가 크다”며 “살아 있는 동화를 구현하기 위해 SK텔레콤의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술인 ‘T리얼’을 적용했다”고 밝혔다.

신동진 기자 shine@donga.com
#tv#sk브로드밴드
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