신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산을 계기로 메타버스 산업은 빠르게 몸집을 불렸다. 메타버스 산업이 2030년에는 전 세계 국내총생산(GDP)의 1.8%를 차지할 것이라는 전망까지 나온다. 이에 다양한 기업이 메타버스 산업 진출을 노리고 있다. 소셜미디어 기업들 역시 메타버스를 사업에 접목하기 위해 노력 중이다.
폭발적으로 성장했던 미국의 소셜미디어 시장은 한계에 도달했다. 미국 성인의 소셜미디어 이용 비중은 2016년 이후 줄곧 하락해 현재는 70% 수준에 머물고 있다. 사용자들의 이용 시간 역시 정체된 모습이다. 소셜미디어가 성장하기 위해선 상대적으로 어린 고객층을 공략해야 하지만 미국에서는 13세 이하의 미성년자는 소셜미디어 사용이 금지돼 있다.
미국의 메타버스 기업 로블록스는 일평균 이용자의 절반이 13세 미만이다. 로블록스는 가상현실 속에서 게임까지 할 수 있는 메타버스 플랫폼을 제공하며 어린 고객들을 성공적으로 공략했다. 최근 소셜미디어 기업들은 로블록스를 벤치마킹하고 있다. 이들은 가상만남, 가상회의 공간 등을 제공하는 메타버스 플랫폼이 되기 위해 고민하고 있다.
메타버스는 크게 △인프라 △엔진 △플랫폼 △디바이스로 구분된다. 이 중 소셜미디어가 강점을 갖고 집중 공략하는 영역은 플랫폼이다. 기존에도 소셜미디어는 유저들끼리 소통할 수 있는 플랫폼 역할을 해왔다. 이 플랫폼이 실제 사람끼리 소통하는 현실공간이었다면 메타버스는 배경이 가상현실로 바뀐다는 정도의 차이만 있다.
다만 앞으로는 소셜미디어들의 디바이스 부문 투자 확대도 필요할 것으로 분석된다. 기존 소셜미디어는 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 가꾸는 데 집중하면 됐다. 기기 등 디바이스에 투자할 필요성은 적었다.
하지만 앞으로는 메타버스 속 가상현실 플랫폼을 생생하게 구축하려면 이를 위한 디바이스가 필수적이다.
이런 관점에서 미국 소셜미디어 기업인 메타 플랫폼스를 눈여겨볼 것을 추천한다. 이 회사는 메타버스를 통해 사회, 문화 플랫폼의 역할을 수행하고 있다. 예컨대 가상세계에서 일상을 공유하는 ‘호라이즌 월드’, 가상회의 공간 ‘호라이즌 워크룸’ 등 플랫폼을 제공하는 식이다.
이들은 디바이스 제작에도 적극적이다. 앞서 오큘러스를 인수하며 가상현실(VR) 기기 시장에 진출한 후 VR 시장에서 70%가 넘는 점유율을 차지하고 있다. VR 기기 활용의 대중화를 위해 가격을 낮추겠다고 밝힌 바 있는데, 저렴한 가격으로 이들의 점유율은 더 높아질 것이다.
소셜미디어 기업들은 메타버스 산업에서 뒤처지지 않기 위해 변화를 꾀하고 있다. 이들의 변화를 눈여겨보고, 좋은 투자 기회로 활용하길 바란다.
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