“중국 대안은 인도”… K게임, 동남아-중동 등 신흥시장 러시

  • 동아일보
  • 입력 2024년 8월 13일 03시 00분


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인도 게임 이용자 4억명 훌쩍 넘어
적극 공략 크래프톤 매출 83% 쑥… 넥슨-넷마블, 중동-동남아서 순항
“중국 시장 벽 높아져 성공 힘겨워… 신흥시장 선점이 경쟁력 판가름”


한국 게임이 인도·동남아시아·중동 등 신흥 시장으로 눈을 돌리고 있다. 과거 미국과 유럽·중국 등을 집중 공략하던 것과는 다른 모습이다. 신흥 시장의 경우 인구에서 젊은 층 비중이 높고 인터넷·모바일 게임 시장이 계속 성장하고 있기 때문이다.

12일 게임 업계 관계자는 “과거 게임 ‘성공 공식’으로 여겨졌던 중국에서의 게임 출시는 현지 게임사들의 경쟁력이 높아지면서 더 이상 성공을 보장받기 어려운 것이 현실”이라고 했다. 그러면서 대안으로 인도를 꼽았다. 시장 조사기관 니코 파트너스에 따르면 인도의 게임 이용자 수는 4억4400만 명에 달한다.

인도 공략에 가장 적극적으로 뛰어든 것은 게임회사 크래프톤이다. 크래프톤이 인도 등 신흥시장에 투자한 누적 총금액은 약 2369억 원에 달한다. 크래프톤은 탄탄한 인도 시장 성과를 기반으로 2분기(4∼6월) 매출 7070억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 83% 늘었다. 같은 기간 영업이익은 3321억 원으로 집계돼 153% 늘었다. 2분기 크래프톤의 해외 매출 비중은 94%에 이른다. 크래프톤은 2020년 인도법인을 설립했다. 이후 출시한 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 누적 이용자는 1억8000만 명을 돌파했다.


2분기에 역대급 실적을 올린 넥슨과 넷마블은 중동과 동남아시아에서 성과를 내고 있다. 12일 업계에 따르면 넥슨의 2분기 매출은 1조762억 원으로 전년 동기보다 30% 늘었다. 같은 기간 영업이익은 3974억 원으로 64% 증가했다. 넷마블도 2분기 매출 7821억 원을 달성해 창립 이래 최대 성과를 냈다. 영업이익은 1112억 원으로 1분기에 이어 2분기도 흑자를 이어갔다.

넥슨이 2021년 출시한 게임 ‘블루 아카이브’의 2분기 동남아 매출은 전년 동기 대비 2배 가까이 증가했다. 넥슨은 향후 중동과의 협업도 기대된다. 사우디아라비아 정부가 넥슨에 대한 지분 투자를 늘리고 있기 때문이다.

넷마블도 해외 매출 비중이 76%에 이른다. 현재는 북미에 집중돼 있으나 꾸준히 다른 나라들로 시장을 확대하고 있다. 3월 태국에서 베타 서비스를 시작한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 태국 애플 앱스토어 매출 및 인기 부문에서 1위를 하기도 했다.

김정태 동양대 게임학과 교수는 “판호(중국 정부가 발급하는 일종의 게임 면허)와 국제 정세 문제로 중국 시장의 불확실성이 높아지고 있다”며 “미래에는 중국을 대체할 신흥시장 선점 여부가 기업 경쟁력을 판가름하는 기준이 될 것”이라고 했다.

넥슨·넷마블과 달리 해외 매출 비중이 낮은 엔씨소프트는 간신히 적자만 면했다. 엔씨의 2분기 매출은 3689억 원으로 전년 동기보다 16% 줄었다. 영업이익은 88억 원으로 75% 감소했다. 엔씨는 해외 진출을 늘려 저조했던 실적을 만회한다는 계획이다. 엔씨는 28일 신작 스위칭 역할수행게임(RPG) ‘호연’의 한국·일본·대만 출시를 시작으로 ‘리니지2M’의 동남아 서비스를 준비 중이다. 최근 베트남 IT기업 VNG와 합작법인을 설립하기도 했다.

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