2015년 국민 게임 이용률 조사 이래 최저치 ‘59.9%’
일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분
코로나19 엔데믹을 기점으로 게임에 대한 전 국민적 관심이 한 풀 꺾인 분위기다. 한때 국민 10명 중 7명이 즐겼던 게임이지만, 올해 국민들의 게임 이용률은 10년새 처음으로 60% 아래로 떨어졌다. 다만 라이트 유저들이 떠난 자리를 진성 유저들이 메우면서 전체적인 게임 이용시간은 증가한 것으로 조사됐다.
17일 한국콘텐츠진흥원이 국민 1만명을 대상으로 진행한 ‘2024 게임 이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률이 59.9%로 전년 대비 3%포인트 감소한 것으로 나타났다.
이는 2015년 처음 실시된 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ 이래 가장 낮은 이용률이다. 2015년 74.5%, 2016년 67.9%, 2017년 70.3%, 2018년 67.2%, 2019년 65.7%, 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%, 2023년 62.9%였다.
게임 이용자 8000명을 대상으로 한 세부 조사에서는 모바일, PC, 콘솔 게임 순으로 이용률이 높았다. 대다수 국민이 모바일과 PC를 갖고 있기 때문에 게임 접근성 측면에서 이용률이 높은 것으로 해석된다.
그럼에도 콘솔 게임 이용률은 2년 연속 증가세를 보이고 있다. 올해 이용률이 26.7%로 전년 대비 2.6%포인트 증가했다. 시프트업, 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 게임사들의 콘솔 게임 신작이 글로벌 시장에서 성과를 내면서 주목 받은 것도 한 요인으로 풀이된다.
이용률 증가폭은 모바일 게임이 가장 컸다. 모바일 게임 이용률은 91.7%로 전년 대비 7.1%포인트 증가했다. 반면 PC 게임 이용률은 53.8%로 전년 대비 7.2%포인트 감소했다.
게임 이용자들의 일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 전년 대비 12분씩 증가했다. 플랫폼별로 살펴보면, 하루 기준 PC·모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 주중과 주말 모두 증가했으며, 콘솔 게임은 감소한 것으로 조사됐다.
콘텐츠진흥원 관계자는 “코로나19 엔데믹 이후 라이트 이용자들이 빠져나가면서 진성 이용자들이 남게 됐다”며 “코로나19 팬데믹 당시에 이용자들이 워낙 많이 늘었던 것이고, 현재는 그 이전 수준을 유지하고 있는 것으로 보인다”고 전했다.
한편 올해 조사에는 신규 문항으로 인디게임 이용에 대한 설문이 포함됐다. 조사 결과 PC·모바일·콘솔 게임 이용자의 28%가 인디 게임 이용 경험이 있다고 답했다. 인디게임 이용자들은 게임 플레이 및 리뷰 영상(41%), 스토어 순위(34%), 친구나 지인, 가족의 추천(33.3%) 순으로 게임에 접근했다고 응답했다.
인디게임을 하는 이유로는 게임 콘셉트가 가볍고 편리해서(54.4%), 게임 소재가 신선해서(49.3%), 조작 방법이 간단해서(34.8%), 1회 플레이 시간이 짧아서(22%) 순으로 나타났다. 아쉬운 점으로는 후속작 출시 불투명(37.6%), 느린 게임 업데이트 및 오류 수정(33.3%), 마케팅 및 홍보 부족(33%)을 꼽았다.
이런 이용자들의 니즈를 충족한 인디게임이 ‘데이브 더 다이브’다. 넥슨 산하 스튜디오 민트로켓에서 개발한 이 게임은 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 400만장을 돌파하며 인디게임의 신화를 썼다. ‘2023 대한민국 게임대상’에선 최우수상을 받았다.
인디게임 생태계 조성을 위한 업계의 노력도 이어지고 있다. 콘텐츠진흥원은 지난달 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 ‘지스타 2024’ 공동관을 통해 인디게임 10종을 선보였다. 지난 7월에는 일본 도쿄에서 열린 인디게임 페스티벌 ‘비트서밋’을 통해 K-인디게임 홍보를 지원했다. 스마일게이트 퓨처랩 재단도 최근 ‘버닝비버 인디게임 앤 컬처 페스티벌’을 개최해 총 83개팀의 인디게임을 선보였다.
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