문화 콘텐츠+첨단 기술… 고부가산업 변신

  • 동아일보
  • 입력 2016년 1월 27일 03시 00분


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[한국경제, 새 성장판 열어라 /2016 연중기획] 美유니버설스튜디오 성공의 교훈
가상현실 2020년 180조원 시장… 한류 콘텐츠 상품화 적극 나서야

미국 로스앤젤레스(LA)에 위치한 유니버설스튜디오는 영화 촬영장에서 1964년 테마파크로 바뀐 뒤 유명 관광지가 됐다. 이곳의 경쟁력은 인기 콘텐츠에 다양한 정보통신기술(ICT)을 적용해 방문객에게 독특한 체험을 주는 데 있다. 가령 블록버스터 영화인 ‘트랜스포머’나 애니메이션인 ‘심슨’을 모티브로 한 놀이시설에 들어가면 관광객은 마치 영화나 애니메이션의 한 장면에 있는 느낌을 그대로 받는다. 방문객에게 익숙한 콘텐츠에 3차원(3D) 입체기술과 가상현실(VR)을 적절히 융합한 덕분이다.

문화콘텐츠와 정보기술(IT)을 융합한 상품 개발 경쟁은 전 세계적으로 치열하지만 미국의 경쟁력이 압도적이다. 할리우드에서 제작되는 인기 영화 콘텐츠가 많은 데다 IT 분야의 기술 수준이 높기 때문이다.

2009년 전 세계를 놀라게 한 3D 영화인 ‘아바타’ 개봉 이후 한국에서도 한동안 3D 안경을 쓰면 입체감을 느낄 수 있는 텔레비전이 인기를 끌었다. 하지만 열기는 곧 가라앉았다. 미래창조과학부 관계자는 “한국 기업들이 3D 영화 콘텐츠를 제작할 역량이 되지 않다 보니 한때의 인기로 그쳤다”며 “사람들이 극장에서 2시간 정도는 3D 안경을 쓰고 콘텐츠를 즐길 수 있지만 TV를 보며 장시간 쓰기도 어렵다”고 설명했다.

하지만 중국과 동남아 등에서 인기를 끄는 한류 콘텐츠가 많은 한국 역시 이 분야에서 성과를 낼 수 있다는 게 정부의 판단이다. 정부는 과거의 실패를 교훈 삼아 콘텐츠 개발과 함께 IT와 융합해 즐길 수 있는 인프라를 동시에 구축할 계획이다. VR 기술을 활용하는 차세대 게임과 극장의 3면이 화면인 스크린X, IT를 접목한 테마파크 등을 성장동력으로 삼기 위해 미래부와 문화체육관광부가 협업에도 나섰다. 미래부는 관련 기술을 제공하고 문체부는 콘텐츠를 개발해 융합하겠다는 전략이다.

2020년이면 전 세계 시장이 약 1500억 달러(약 180조8000억 원)로 커질 것으로 전망되는 VR와 증강현실(AR) 부문에서 민간 주도의 투자도 점차 확대되는 추세다.

정세진 기자 mint4a@donga.com
#문화 콘텐츠#첨단 기술#고부가산업
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