[인터뷰] "파이널판타지 시리즈의 아이덴티티는 바로 '도전'입니다"

  • 동아닷컴
  • 입력 2016년 11월 19일 17시 55분


일본의 국민 RPG로 불리며 매년 새로운 도전을 이어가고 있는 파이널판타지 시리즈의 최신작 파이널판타지(이하 파판15)이 지스타 2016에서 그 모습을 드러냈다.

VR 버전부터, 짧지만 강렬한 체험버전에 이르기까지 오랜 시간 기다려온 파판15를 즐기기 위해 게임의 시연이 마련된 SIEK 부스는 항상 긴 줄로 인산인해를 이루기도 했다. 오는 11월 29일 발매를 앞두고 있는 파판15. 과연 이 게임은 어떤 개발 과정을 겪은 것일까? 스퀘어에닉스의 사와타리 하루요시 프로듀서와 한국인 개발자로 화재가 된 성운찬 개발자에게 직접 이야기를 들을 수 있었다.

파판15  사와타리 하루요시 프로듀서(왼쪽), 서운찬 개발자(오른쪽) (출처=게임동아)
파판15 사와타리 하루요시 프로듀서(왼쪽), 서운찬 개발자(오른쪽) (출처=게임동아)


다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 한국 게이머들에게 자기 소개 부탁한다
A: (사와타리 하루요시 / 이하 사와타리) 파판15 팀의 프로듀서 이자 프로젝트 매니지먼트를 담당하고 있는 사와타리라고 한다. 본편의 개발 후 DLC 등의 추가 콘텐츠를 담당하고 있으며, 앞으로 이런 활동을 계속할 것 같다. 파판15는 발매 후에도 세계를 확장 시킨다는 계획이 있었다. 본편 후의 온라인 멀티플레이를 구현하기 위해 작업 중이다.

(성운찬) 파판15 개발자 몬스터 팀 기획자로 일하고 있다. 몬스터의 기획과 구현을 중심으로 이를 설계하고 적용하는 등 전투의 밸런스를 맡았다. 개발 내부에 있는 사람도 게이머들과 소통을 하고자 했고, 한국인 개발자로써 한국 최대의 게임쇼인 지스타2016에 참가하여 한국 게이머들에게 직접 게임의 내용을 전달하고자 했다.

Q: 개발기간이 유난히 길었다. 이제 출시를 앞두고 있는데 소감은 어떤 가?
A: (사와타리 )파판15를 개발할 때 많은 과정이 있었다. 시리즈 최초로 오픈필드를 적용하고, 전세계 동시 발매에 이르기까지 말이다. "이제 작품을 끝냈다"라는 느낌이 아니라 앞으로 더 많은 도전을 할 수 있겠구나 하는 생각이 든다. 현재 게임 출시를 앞두고 전세계 투어를 진행 중인데, 각 지역의 게이머들을 만나 이야기를 들을 수 있어서 매우 좋았다. 어서 빨리 플레이해 주셨으면 한다.

(성운찬) 시리즈가 오래되다 보니 팀에 오랫동안 일한 분도 있고, 새로운 인원도 있었는데 정말 모두가 온 힘을 다해 만들었다. 개발팀 역시 출시됐다고 끝이 아니라 다음 단계를 준비 중이다. 모든 역량을 동원해 게임을 만들었고, 이제 새로운 공부를 하고 기술을 도입하는 공부를 하여 새로운 것을 만들어낼 예정이다.

파판15  사와타리 하루요시 프로듀서(왼쪽), 서운찬 개발자(오른쪽) (출처=게임동아)
파판15 사와타리 하루요시 프로듀서(왼쪽), 서운찬 개발자(오른쪽) (출처=게임동아)

Q: 캐릭터 별 스토리 DLC를 도입할 예정이라고 들었다. 어떻게 구성되는가?
A: (사와타리)스토리는 본편의 밀접하게 연결되어 있다고 말씀드릴 수 있다. 다만 본편을 플레이 해보시면 "아 저것도 하고싶다"라고 느끼실 것이다.

Q: 오픈월드 방식의 게임이다. 이를 구현하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나?
A: (사와타리)일단 자동차가 없으면 이동이 힘들만큼 맵이 정말 넓다. 이 방대한 대륙을 실시간으로 로딩 하는 것이 어려웠는데, 결국 선보이게 되었다. 많은 오픈필드 방식의 게임이 있지만, 파판15의 퀄리티를 내는 게임은 많지 않다고 생각한다. 아울러 이전 시리즈의 경우 일정 루트를 따라가는 정통 JRPG 방식이었지만, 파판15는 오픈필드이기 때문에 원하는 모든 것을 할 수 있는 것이 이전과 다르다.

(성운찬)메모리 부분이 개발 전체에 관련해서 어려웠다. 배치되는 AI 처리 등 사소한 것부터 큰 트러블이 많았다.(웃음) 재미있는 점이라면 이전 평범한 스타일의 파판은 이동하다가 몬스터를 만나는 방식이지만 파판15는 자동차로 이동하다 보면 몬스터를 볼 수 있다. 특히, 자세히 보면 실제 세워진 나무에서 열매를 따먹거나 서로 장난을 치는 등 몬스터의 생태계가 구현되어 있다.

Q: 향후 추가될 콘텐츠는 어떤 방식으로 등장하나?
A: (사와타리) 일단 추가적으로 등장하는 콘텐츠는 본편 이후에 계속되는 세계의 확장을 목표로 하고 있다. 여기에 궁극적으로는 게이머들이 함께 필드에서 게임을 즐기는 온라인 멀티 플레이를 구현하고자 한다. 아울러 새로운 에피소드에는 시나리오, 콘텐츠 등이 추가될 예정이다.

Q: 현재까지 공개된 영상을 보면 파티 전원이 남자다. 그 이유는 따로 있는가?
A: (사와타리) 리얼한 '로드 트립'을 그리고 싶었기 때문에 메인 파티에 억지로 여성을 넣는 것은 지향하고 싶었다. 파판 시리즈에서 여성이 참여하는 전통 아닌 전통이 있었는데, 새로운 이야기를 새롭게 해결해 나가기 위해서 과감히 제외했다.

파이널판타지15 대표 이미지 (출처=게임동아)
파이널판타지15 대표 이미지 (출처=게임동아)

Q: 전작인 파판14는 게임 이외에 영화, 애니메이션 등의 다양한 플랫폼으로 세계관을 확장 시켰다. 파판15에도 이러한 계획이 있는가?
A: (사와타리) 게임을 하는데 시간이 오래 걸리기 때문에 더욱 쉽게 게임의 내용을 접할 수 있지 않을까 생각하여 영화와 애니메이션 제작을 기획하게 되었고, 영화, 애니메이션만 봐선 내용 전체를 알 수 없도록 각자만의 개성을 부여했다. 이를 통해 게임의 내용을 더 많은 이들에게 전달하고 싶었다. 파판15의 경우 지금 말씀 드릴 수 있는 단계는 아니다. 앞으로의 소식을 기대해 달라.

Q: 전편은 3부작으로, 이번 작품은 오픈월드 방식으로 등장한다. 어찌 보면 파격적인 시도를 계속하고 있는데, 본인이 생각하는 파판 시리즈의 정체성은 무엇이라고 생각하나?
A: (사와타리) 파이널판타지의 아이덴티티는 챌린지 즉 도전이다. 계속해서 새로운 이야기, 표현, 기술을 도입하는 것을 도전하는 것이 아이덴티티라고 생각한다.

동아닷컴 게임전문 조영준기자 zoroaster@donga.com
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