2016년은 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)이 크게 주목 받았다. 'CES 2016'에서 소개된 글로벌 사업자들의 VR 기기를 시작으로, 다양한 VR 기기(HMD, VR 인증 데스크탑PC, VR 인증 그래픽카드 등)들이 공식 출시되며, VR 대중화의 원년으로 평가 받는다. 삼성의 기어VR, 페이스북의 오큘러스 리프트 등을 비롯해, 폭풍마경과 같은 중국의 저가형 VR HMD도 대거 등장했다. 또한, 소니는 플레이스테이션 VR을, HTC와 밸브는 바이브를 출시하는 등 기존 게임 플랫폼을 기반으로 한 고성능 VR HMD도 모두 올해 선보였다. AR에 대한 관심도 뜨거웠다. 구글의 자회사 나이안틱 랩스와 닌텐도의 포켓몬스터가 공동 개발한 AR 모바일 게임 '포켓몬GO' 열풍은 전세계를 강타하며 꽃피웠다.
계속되는 스마트폰 성장 둔화 현상도 VR, AR 을 차세대 먹거리로 떠오르게 만들었다. 글로벌 IT 기업들은 스마트폰을 이어갈 성장 동력을 모색 중이며, 그 결과 VR, AR과 같은 Reality 기술에 그 관심이 모아지고 있다. 시장조사기관 가트너는 2016년 전세계 스마트폰 판매량을 전년대비 7% 증가한 15억 대로 예측했다. 매년 두 자리 수 이상 성장률을 보였던 스마트폰 시장이 이제 한 자리 수 성장을 기록하게 되는 전망치. 애플, 구글 등이 VR과 AR에 눈을 돌린 점도 무시할 수 없다. 애플은 AR 기업 메타이오를 인수하고, VR 전문가 더그 보먼을 영입했으며, 구글은 저렴한 VR HMD 카드보드에 이어 독자 VR 플랫폼 '데이드림'을 공개하기도 했다.
시장 규모 및 전망
시장조사기관 가트너는 2015년 전세계 VR 시장 규모를 3,700만 달러로 분석하며, 수익모델 증가에 따라 활발한 투자가 진행되는 단계라고 예상했다. 또한, 딜로이트는 2016년 VR 산업 규모를 10억 달러(약 1조 원)로 성장할 것으로 예상했다. 특히, VR 시장은 연평균 14.8%씩 성장할 것으로 예상하며, 하드웨어(HMD, VR PC 등)와 게임, 동영상, 기타 앱 등이 시장 성장을 주도할 것이라 밝혔다.
슈퍼데이터(SuperData)는 VR 게임에 대한 의미있는 전망을 분석했다. 2016년 VR 게임 전세계 시장은 51억 달러(약 6조 1,200억 원)으로, VR 콘텐츠를 즐기는 사용자 수는 5,500만 명으로 예상했으며, 전체 사용자 중 71%는 모바일 기기로 VR 콘텐츠를 손쉽게 즐길 것이라 전망했다. 케이제로는 전세계 VR 단말기(HMD) 판매량 전망을 발표했다. 2014년 20만 대에서 2018년 2,380만 대로 증가할 것으로 예상했으며, 하드웨어 시장 규모는 2018년 23억 달러에 달할 것이라 밝혔다. 이어서 소프트웨어(게임 등 콘텐츠) 시장 규모는 2014년 3,000만 달러에서 2018년 28억 달러로 확대한다고 분석했다.
국내 VR 시장에 대한 전망도 등장했다. 한국VR산업협회 자료에 따르면, 2015년 9,636억 원 규모에서 2016년 전년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록하며, 향후 2020년에 이르면 5조 7,000억 원에 이를 것으로 전망했다. 다만, 삼성전자와 LG전자를 필두로 VR HMD 및 360도 카메라 등을 선보여 하드웨어 시장은 확산될 것이라 예상했지만, 국내 VR 관련 소프트웨어 및 콘텐츠 시장은 아직 부족한 실정으로 VR 기기 대중화 이후 콘텐츠 시장이 확대할 것이라 발표했다.
대표적인 투자은행 겸 증권회사인 골드만삭스(Goldmansachs)는 오는 2025년에 이르면 VR/AR 시장 규모는 약 800억 달러(하드웨어: 약 450억 달러, 소프트웨어: 약 350억 달러)로 성장할 것이라고 전망했으며, 시장조사기관 디지캐피탈(Digi-Capital)은 2020년에 이르면 1,200억 달러로 성장할 것이라고 발표했다. 특히, 디지캐피탈은 AR 시장이 900억 달러, VR 시장이 300억 달러로 2018년 이후 AR 시장 규모가 VR 시장을 앞설 것으로 전망했다.
시장조사기관 Statista는 발표 자료를 통해 전세계 VR 이용자 현황 및 전망도 내놓았다. 해당 자료에 따르면 전세계 VR 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자(Innovators)가 약 410만 명으로 시장을 주도하면서 총 이용자 수는 670만 명을 기록했다고 밝히며, 2016년부터 혁신자 외 얼리어댑터가 1,300만 명, 어린이와 청소년 중심의 조기다수자(early majority)가 2,600만 명으로 증가하며 전체 이용자 수는 전년 대비 541% 증가한 4,300만 명을 기록할 것으로 예상했다. 또한, 오는 2018년에는 조기다수자가 1억 명을 돌파해 전체 이용자 수는 1억 7,100만 명을 기록할 것으로 분석했다.
전세계 VR 시장 규모는 2014년부터 시장을 형성하기 시작해 2015년에 23억 달러 규모로 성장하고, 2016년은 전년대비 65.2% 성장한 38억 달러에 이를 것으로 전망했다. 이러한 성장세는 오는 2018년에 이르러 52억 달러를 기록할 것으로 예상했다. 또한, Statista는 초기 VR 시장은 VR HMD 기기와 게임 소프트웨어가 시장의 주류를 이루겠으나, 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확산되면서 전체 VR 시장 성장을 주도할 것으로 예상했다.
국내외 다수의 시장조사기관 및 컨설팅 업체는 (시장 규모 예측 범위에 다소 차이가 있지만) 결과적으로 VR과 AR 시장은 지속적으로 확대할 것이라 전망한다. 또한, 스마트폰과 태블릿PC 등장 이후 다소 정체되어 있던 PC 시장과 VR HMD와 같은 디스플레이 제품 등 관련 시장 발전에도 영향을 미칠 것이라 예측한다. 즉, VR 시대는 더 이상 먼 미래의 이야기가 아닌, 근 미래 우리네 일상 속으로 들어올 차세대 콘텐츠인 셈이다.
VR/AR 생태계를 잡기 위한 글로벌 기업들의 경쟁은 시간이 지날수록 심화되고 있다. VR/AR 장비는 구글 카드보드(15달러)와 같은 보급형 장비부터 HTC 바이브(799달러), MS 홀로렌즈(3,000달러)와 같은 고급형 장비 등 라인업이 다양해지고 있으며, 모바일과 PC, 콘솔 등 각 영역에서 플랫폼을 보유하고 있는 MS, 구글, 페이스북, 삼성전자, 소니에 더해 중국의 바이두, 알리바바, 텐센트 등이 VR/AR 시장에 뛰어 들었다. 인텔, AMD, 퀄컴, 엔비디아 등 전통의 PC 부품 제조사들도 마찬가지.
디즈니(Disney), 컴캐스트(Comcast), HBO와 같은 글로벌 거대 미디어 기업도 VR 스타트업에 투자를 시작했으며, 훌루(Hulu), 넷플릭스(Netflix), BBC 등도 VR/AR 콘텐츠 제작 및 유통에 조금씩 관심을 보이는 단계. 한마디로 하드웨어와 콘텐츠, 플랫폼 기업들 모두 한걸음 물러서지 않은 채 경쟁에 뛰어들고 있는 것이 현실이다.
VR 기기는 머리에 쓰는 HMD(head- mounted display) 제품이 대표적이다. Statista 자료에 따르면 전세계 VR HMD 제품은 2015년 270만 대에서 2016년 1,490만 대로 약 5배 정도 증가했으며, 2018년 3,880만 대까지 늘어날 것이라 전망했다.
VR HMD는 고가의 프리미엄 HMD와 저가의 보급형 HMD로 나눌 수 있다. 프리미엄 HMD는 기능적으로 보다 정밀한 위치 정보를 제공해 몰입감을 높일 수 있는 '6DOF(Six degrees of freedom)'를 대부분 지원하다. 대표적인 제품은 페이스북 자회사 오큘러스의 '오큘러스 리프트(Oculus Rift)', 대만 스마트폰 제조사 HTC와 전세계 최대 게임 유통 플랫폼 스팀을 보유한 밸브의 '바이브(Vive)', 소니의 '플레이스테이션 VR' 등이다.
오큘러스 리프트는 고성능 PC 기반의 HMD로 지난 2016년 3월 28일 공식 출시했다. 제품 가격은 599달러이며, 무게는 약 470g. 다만, 오큘러스 리프트는 PC와 연결해서 사용해야 하는데, 고성능 그래픽카드, 프로세서(CPU), 메모리(RAM) 등이 필수다. HTC 바이브도 PC와 연결해 사용하는 HMD로 지난 2016년 4월 5일 공개했다. 가격은 카메라 레이저 센서, 각종 컨트롤러를 포함해 799달러이며, 콘텐츠는 전세계 최대 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 제공한다. 또한, HTC는 지스타 2016 현장에서 바이브의 국내 출시를 알렸다. 국내 유통사는 제이씨현시스템이며, 공식 홈페이지 및 옥션, G마켓 등 오픈마켓에서 구매할 수 있다. 향후 이마트, 일렉트로마트, 스타필드, 현대백화점 등 30여 곳의 국내 오프라인 매장을 통해 체험존을 운영하고 제품을 판매한다. 가격은 125만 원이며, 구매 시 두 종류의 가상현실 게임을 함께 제공한다. 체험 매장 및 제품에 관한 자세한 안내는 바이브 홈페이지를 통해 제공한다.
소니 '플레이스테이션 VR'은 소니 플레이스테이션 게임 기반 HMD로 2016년 10월 13일 국내에 선보였다. 지난 2016년 6월 18일 오전 9시부터 일본 내 온라인 쇼핑몰과 오프라인 매장에서 예약 판매를 실시했으며, 대부분의 매장에서 매진을 기록(예약 판매 일본 내 가격은 4만 4,980엔)하기도 했다. 당시 일본 내 경매 사이트에서 7만~8만 엔에 재판매한다는 글도 올라오는 등 많은 이목이 쏠렸다. 글로벌 출시 가격은 399달러(약 46만 원)로 저렴하지만, 동작인식센서 카메라(약 60달러)를 추가 구매해야 하며, 무게는 약 600g 정도다. 국내 출시 가격은 49만 8,000원이며, PS VR과 함께 VR 게임을 즐기는데 필요한 PS 카메라를 포함한 번들은 53만 8,000원이다.
기존 GPU(그래픽 카드) 제조사 '엔비디아'와 'AMD'는 VR 개발을 지원하는 소프트웨어 도구(SDK)를 공개했다. 각각 엔비디아 '게임웍스VR'와 AMD '리퀴드VR'. 각 사의 그래픽 카드 '지포스'와 '라데온'을 지원하는 소프트웨어 도구 모음으로, 기존 콘텐츠를 개발하기 위해 필요한 엔진 개발사(오큘러스, 에픽게임즈, 크라이텍 등)와 협력해 VR 기술 개발 및 최적화를 협력한다.
스마트폰 연동형 보급형 HMD 제품은 가격이 저렴하고 다수의 제품이 위치 정보 정밀도가 낮은 '3DOF(Three degrees of freedom)'를 적용해 프리미엄 제품 대비 다소 몰입감이 낮은 편이다. 주로 캐주얼 게임과 360도 VR 동영상 감상 등 콘텐츠 감상용으로 사용하며, 대표적인 제품은 삼성전자의 '기어 VR', LG전자의 '360VR', 중국의 '폭풍 마경', 구글의 '카드보드' 등이다. 삼성전자 기어VR은 오큘러스와 제휴 제작해 2014년 9월 공개했다. 자사 스마트폰 갤럭시노트4 이상 프리미엄 스마트폰과 호환되며, 이후 새로운 갤럭시 시리즈를 선보일 때마다 기어VR을 추가로 출시했다. 자사 기본 앱을 통해 무료 제공하는 게임과 데모 외에도 오큘러스에서 제공하는 콘텐츠를 이용할 수 있다. 다만, 별도의 배터리가 없어 스마트폰 발열과 사용 시간의 한계 등이 단점으로 꼽힌다.
LG전자 360VR은 2016년 3월 G5를 출시하며 G5와 유선 연결해 사용하는 HMD다. 퀄컴 스냅드래곤 820 프로세서와 1.88인치 IPS 디스플레이를 적용하고, 6DOF을 적용해 보급형 HMD이지만 몰입감은 다소 높은 편. 유선으로 G5와 연결하는 방식을 적용해 약 118g이라는 가벼운 무게(빛가리개 제외)도 강점이다. 가격은 약 300달러(국내 출시가 29만 9,000원). 구글 카드보드(Cardboard)에서 제공하는 VR 콘텐츠를 이용할 수 있다.
구글은 2014년 6인치 스마트폰과 연결해 사용할 수 있는 '카드보드1.0'을 선보인 후, 렌즈를 기존 25mm에서 37mm로 키운 '카드보드 2.0'을 2015년에 출시했다. 약 15달러의 저렴한 가격에 VR을 체험할 수 있어 출시부터 현재까지 600만 대 이상 판매했다.
중국의 북경폭풍마경과기유한공사가 개발한 폭풍마경은 기어VR처럼 스마트폰을 연결해 사용하는 HMD 제품으로, 4~6인치 크기의 안드로이드 스마트폰을 연결해 이용할 수 있다, 또한, 아이폰을 연결할 수 있는 HMD도 따로 개발해 제공 중이다. 폭풍마경3 플러스 가격은 99위안(한화 약 1만 8,000원)으로 매우 저렴한 것이 장점. 다만, 무게는 400g 내외로 다소 무겁다.
VR 플랫폼
VR 플랫폼은 크게 VR 제품과 서비스 개발을 지원하는 소프트웨어 플랫폼과 VR 서비스와 콘텐츠를 유통하는 서비스 플랫폼으로 구분할 수 있다. 소프트웨어 플랫폼의 대표주자인 구글과 페이스북은 VR 생태계 확장을 위해 투자를 확대하고 있으며, 무엇보다 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중이다. 다만, 페이스북은 VR 플랫폼을 선보이지 않았지만 'VR은 차세대 소셜 플랫폼'이라 강조하며 사용자들이 직접 콘텐츠를 생산할 수 있는 UCC 기능을 포함한 가상화 소프트웨어를 개발중이며, 구글은 소프트웨어 강점을 활용해 가장 먼저 가상화 관련 플랫폼을 제공 중이다.
특히, 구글 '탱고'는 각종 센서, 가속도계, 자이로스코프, 기압계 등의 기술을 통해 스마트폰과 태블릿PC에 공간 지각력을 부여하는 AR 기술 지원 플랫폼으로 주목 받는다. 탱고 플랫폼은 3가지 API를 제공 중인데, 게임 개발자용 API, 자바를 활용한 탱고를 앱에 통합하기 위한 API, 자체 시각화 엔진을 갖춘 앱을 위한 API 등이다. 이러한 기능은 모바일 기기의 다양한 기능을 업그레이드하며, 구글 VR HMD 카드보드와 결합해 VR을 경험할 수 있도록 지원한다. 현재 레노버, 엔비디아, LG, SK텔레콤 등 국내외 ICT기업들이 구글 탱고를 활용해 관련 제품 및 서비스를 개발 중으로, 레노버는 구글 탱고를 지원하는 세계 최초 스마트폰 '팹2 프로'를 출시했다. 또한, 구글은 VR 플랫폼 '점프'를 통해 360도 카메라의 촬영, 편집, 업로드, 재생 등도 지원한다.
VR 제품이 관심을 끌기 시작하면서 관련 콘텐츠와 서비스를 제공하는 서비스 플랫폼도 다수 등장했다. 인터넷 포털, 이동통신사, 하드웨어 제조사 등이 서비스 플랫폼을 제공 중으로, 국내외 주요 인터넷 포털 기업들이 VR 플랫폼 구축에 노력 중이다. 구글은 구글플레이에서 VR 앱을 제공하는 동시에 유튜브에서 360도 동영상 콘텐츠 서비스를 제공한다. 카드보드 렌즈와 같은 렌즈를 적용한 VR보기 기능을 지원해 현실감있는 콘텐츠 서비스를 지원하며, 페이스북은 2015년 9월부터 360도 동영상 콘텐츠 서비스를 제공 중이다.
국내의 경우 네이버가 동영상 생중계 서비스 V를 통해 카메라 여러 대로 촬영한 생중계 영상을 이용자가 인물, 카메라 각도 등에 따라 선택해 볼 수 있는 실시간 스트리밍 기술 '멀티캠'을 선보였으며, 360도 동영상 플랫폼도 개발 중이다. 국내 주요 이동통신사들도 VR 플랫폼 서비스를 제공. KT는 모바일 TV 서비스 '올레 tv 모바일'을 중심으로 360도 VR 동영상 서비스를 제공하며, 이를 위해 AVA 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결하고 매달 1편 단편 영화, 리얼리티 쇼 등 VR 콘텐츠를 제작, 서비스 중이다. LG유플러스는 'LTE비디오포털'에 무버, 베레스트 등 VR 콘텐츠 전문 업체와 제휴해 360도 VR 동영상 콘텐츠를, SK텔레콤은 자회사 SK브로드밴드의 모바일 통합 동영상 플랫폼 '옥수수'를 통해 360도 VR 콘텐츠를 제공한다.
오큘러스는 '오큘러스 앱스토어'를 운영하며 액션, 뮤직, 스포츠, 라이프스타일 등 주제별 채널을 통해 다양한 VR 콘텐츠를 제공한다. 삼성전자는 기어 VR를 출시하며, 미국 내에서 VR 콘텐츠 유통 플랫폼 '밀크 VR' 서비스 개시했다. '밀크 VR'은 오큘러스 스토어에서 내려받아 사용하는 방식으로, 국내에서는 서비스하지 않는다. 또한, 삼성전자는 마블, 태양의 서커스, 드림웍스, 해외 테마파크 업체 등과 함께 VR 콘텐츠를 확대하기 위해 노력 중이다.
결과적으로 국내외 IT 전문가들은 VR/AR 시장 규모 확대에 다수 동의한다. 특히, 관련 시장의 성장은 국내 IT 산업 발전을 이끌 것으로 자문한다. VR은 저비용 고효율 콘텐츠로 게임, 체험 교육, 의학, 가상연애, 원거리 통신, 가상 훈련, 영화, 공연, 여행 등 다양한 분야에서 활용될 것이다. 또한, 구글, 페이스북 등이 전방향으로 촬영한 동영상을 감상할 수 있는 서비스를 제작 중으로 360도 동영상 콘텐츠 시장의 확대와 함께 360도 카메라 수요도 증가할 것으로 전망된다.
다만, 국내 VR 산업은 아직 시작 단계에 불과한 상황으로, 일반 소비자들이 VR 이해도를 높일 수 있도록 체계적인 지원이 필요하며, 적절한 생태계 조성 역시 필수다. 정부 차원에서 대규모 VR 체험 환경을 조성해 일반인의 접근성을 높이고, VR 산업 확대를 위한 그래픽 인재 교육 노력 등을 요구하는 이유다. 또한, 플랫폼 측면에서 구글과 페이스북을 중심으로 VR 플랫폼 시장이 형성되며, 자체 플랫폼이 없는 기업들은 두 기업 의존도가 높아짐에 따라 빠른 시기에 국내에서도 영향력을 행사할 수 있는 플랫폼 개발이 필요하다. 무엇보다 VR을 몰입감있게 체험할 수 있는 콘텐츠가 매우 부족한 상황이다. 주요 VR 기업 전략을 통해서 확인할 수 있지만, 국내 시장은 하드웨어 부문에 강하나, 플랫폼과 콘텐츠 측면은 글로벌 기업에 비해 경쟁력이 매우 낮은 상황임을 잊지 말아야 한다.
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