경기도, VR/AR 투자 집중해 ICT 메카 이끈다

  • 동아닷컴
  • 입력 2017년 5월 18일 16시 20분


2016년, ICT 업계는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)과 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)을 주목했다. 'CES 2016'을 시작으로, 글로벌 ICT 기업들이 다양한 VR/AR 관련 기기(HMD, VR 인증 데스크탑PC, VR 인증 그래픽카드 등)들을 선보이며, VR 대중화의 원년으로 평가 받는다. 삼성전자의 기어VR, 페이스북 오큘러스 리프트 등을 비롯해, 폭풍마경과 같은 중국의 저가형 VR HMD도 대거 등장했다. 소니는 플레이스테이션 VR을, HTC와 밸브는 바이브를 출시하는 등 기존 게임 플랫폼을 기반으로 한 고성능 VR HMD도 선보였다. VR과 함께 AR에 대한 관심도 뜨거웠다. 구글 자회사 나이안틱 랩스와 닌텐도 포켓몬스터가 공동 개발한 AR 모바일 게임 '포켓몬GO' 열풍은 국내를 비롯해 전세계를 강타하며 꽃피웠다.

VR 기기를 체험 중인 모습(출처=IT동아)
VR 기기를 체험 중인 모습(출처=IT동아)

계속되는 스마트폰 성장 둔화 속도도 글로벌 ICT 기업들이 VR/AR로 눈길을 돌리는 이유였다. 시장조사기관 가트너는 2016년 전세계 스마트폰 판매량을 전년 대비 7% 증가한 15억 대로 예측했는데, 이는 매년 두 자리 수 이상 성장률을 보였던 스마트폰 성장률이 한 자리 수에 머무는 결과다. 글로벌 ICT 기업들은 스마트폰을 이어갈 성장 동력을 모색 중이며, 그 결과 VR/AR과 같은 Reality 기술에 그 관심을 모은다. 애플, 구글 등이 VR과 AR에 눈을 돌린 점도 무시할 수 없다. 애플은 AR 기업 메타이오를 인수하고, VR 전문가 더그 보먼을 영입했으며, 구글은 저렴한 VR HMD 카드보드에 이어 독자 VR 플랫폼 '데이드림'을 공개하기도 했다.

국내외 VR/AR 시장 규모

시장조사기관 가트너는 2015년 전세계 VR 시장 규모를 3,700만 달러로 분석하며, 수익모델 증가에 따라 활발한 투자가 진행되는 단계라고, 딜로이트는 2016년 VR 산업 규모를 10억 달러(약 1조 원)로 성장할 것으로 예상했다. 특히, 딜로이트는 VR 시장은 연평균 14.8%씩 성장할 것으로 전망하며, 하드웨어(HMD, VR PC 등)와 게임, 동영상, 기타 앱 등이 시장 성장을 주도할 것이라 밝혔다.

슈퍼데이터(SuperData)는 VR 게임에 대한 의미있는 전망을 분석했다. 2016년 VR 게임 전세계 시장은 51억 달러(약 6조 1,200억 원)으로, VR 콘텐츠를 즐기는 사용자 수는 5,500만 명으로 예상했으며, 전체 사용자 중 71%는 모바일 기기로 VR 콘텐츠를 손쉽게 즐길 것이라 전망했다. 케이제로는 전세계 VR 단말기(HMD) 판매량 전망을 발표했다. 2014년 20만 대에서 2018년 2,380만 대로 증가할 것으로 예상했으며, 하드웨어 시장 규모는 2018년 23억 달러에 달할 것이라 밝혔다. 이어서 소프트웨어(게임 등 콘텐츠) 시장 규모는 2014년 3,000만 달러에서 2018년 28억 달러로 확대한다고 분석했다.

국내 가상현실 시장 규모(출처=IT동아)
국내 가상현실 시장 규모(출처=IT동아)

국내 VR 시장에 대한 전망도 등장했다. 2015년 정보통신산업진흥원은 국내 VR/AR산업 규모가 2014년 6,768억 원에서 2020년 6조 원 규모로 확대할 것이라 전망했다. 한국VR산업협회는 2015년 9,636억 원 규모에서 2016년 전년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록, 향후 2020년에 이르러 5조 7,000억 원에 이를 것으로 전망했다.

결과적으로 국내외 다수 시장조사기관과 컨설팅 업체 등은 수치에 오차가 있긴 하지만, VR/AR 시장을 지속적으로 성장할 것이라 전망한다. 이와 함께 스마트폰과 태블릿PC 등장 이후 정체되어 있던 PC 시장과 VR HMD와 같은 디스플레이 제품 등 관련 시장 발전에도 영향을 미칠 것이라 예측한다. 즉, VR 시대는 더 이상 먼 미래의 이야기가 아닌, 근 미래 우리네 일상 속으로 들어올 차세대 콘텐츠인 셈이다.

경기도, VR/AR 육성해 4차산업 시대 준비한다

이 같은 글로벌 흐름에 맞춰, 경기도는 VR/AR 산업 육성에 본격적으로 나선다. 오는 2018년까지 관내 VR/AR 혁신기업 100개를 육성하고, 킬러 콘텐츠를 15개 이상 제작해 유통하겠다는 목표다.

경기 게임 아카데미 포스터(출처=IT동아)
경기 게임 아카데미 포스터(출처=IT동아)

VR/AR 매직 스튜디오 사업은 지난 4월 30일부터 본격적으로 시작했다. 판교·광교·의정부의 경기창조문화허브와 부천의 경기도콘텐츠진흥원 등과 연계해 50개 기업을 지원한다. 지원 규모는 스타트업의 경우 1개사에 2,000~3,000만 원, 초기기업은 1억 원 내에서 이뤄질 전망. VR/AR 킬러 콘텐츠 제작은 올해 하반기 컨소시엄 참여 업체 공모 절차를 거쳐 이르면 내년 중 5개 콘텐츠를 선보일 예정이다.

또한, 경기도는 투자 사업과 함께 국내외 VR 산업계 민간 전문기관과 공조하겠다는 전략이다. 이를 위해 지난 4월 20일 경기창조경제혁신센터에서 25개 국내외 민간 전문기관과 '차세대 가상현실 산업육성 글로벌 얼라이언스 협약식'을 맺었다. 기업과 프로젝트를 발굴/선발하고, 교육과 멘토링을 통해 공동으로 시장진출을 추진하겠다는 것. 리딩 파트너로 경기도(경기콘텐츠진흥원), 엑셀러레이터로 스파크랩스와 쉬프트, 액트너랩, 엔텔스가 참여하며, 기술/투자에 HTC, KT, 한국전자통신연구원(ETRI), 한컴지엔디, 한국방송카메라감독협회 등이 나선다.

플랫폼/투자로 바른손과 중국의 87870.com(란앤파트너스), VC/금융 부문에 KTB네트워크, 골든웨이브벤처스, 동문파트너스, 마그나 인베스트먼트, 벤처포럼인베스트, 보광창업투자, 어니스트벤처스, 에버그린투자파트너스, 유안타인베스트먼트, 신용보증기금 등이 참여했다.

VR/AR 저변 확대에도 집중

이외에도 경기도는 VR/AR를 일반인들에게 알리고, 저변을 확대하기 위해 '찾아가는 VR/AR 체험관, 와우스페이스(WoW Space)'를 운영한다. 와우스페이스는 지름 10m, 높이 5m 크기의 에어돔으로, 내부에 '4인승 VR시뮬레이터', '1인승 VR시뮬레이터', '사운드체어 360도 VR영상체험', '증강현실 책(AR Book)'등이 마련돼 있다. 와우스페이스는 5월 11일 경기도청에서 출정식을 개최한데 이어, 오는 25일부터 28일까지 일산 킨텍스 플레이엑스포 현장에서 운영할 계획이다. 향후 경기도 주요 행사와 군부대, 다문화가정이 많은 지역 등 ICT·문화 사각지대 30여개소에 와우스페이스를 운영할 계획이다.

경기도 와우스페이스(출처=IT동아)
경기도 와우스페이스(출처=IT동아)

경기도는 VR/AR 관련 전문인력이 직접 참여하는 포럼과 세미나를 상시 운영해 대중들에게 관련 정보를 전달하는 창구로 활용할 계획이다. 먼저, 상반기 일정으로 오는 5월 25일부터 26일까지 일산 킨텍스 제2전시장에서 VR/AR 글로벌 개발자 포럼 '#GDF2017'을 진행한다. #GDF2017는 '가상에서 현실로(Virtual To Reality)'라는 주제로 글로벌 VR 유명 인사 32인이 참여해 31개의 VR 산업 관련 주제로 발표를 진행해 급속도로 변화하고 있는 VR 기술의 발전 상황을 한눈에 확인할 수 있을 전망이다.

#GDF2017(출처=IT동아)
#GDF2017(출처=IT동아)

동아닷컴 IT전문 권명관 기자 tornadosn@donga.com
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