지난해 게임 시장에서 VR(가상현실)은 가장 많은 주목을 받은 시장이다. 업계에서는 2016년이 VR 보급의 원년이 될 것이라는 기대를 내비쳤으며, 오큘러스부터 HTC, 소니 등 시장에는 쟁쟁한 기업들의 고급 VR 기기가 출시되며 본격적인 VR 시장의 막이 올랐다. 모바일 VR과는 비교할 수 없는 고품질의 VR 게임들도 속속 출시됐다.
게임전문 리서치 기관인 슈퍼데이터의 리서치 결과에 따르면 지난해 '오큘러스 리프트'와 'HTC VIVE(바이브)'의 판매량은 각각 243,000대와 420,000대로 추산되며, 소니의 PS VR은 출시 4개월 만에 915,000대라는 판매고를 올렸다. 딜라이트는 VR 하드웨어 시장 규모가 2018년에 23억 달러에 달할 것으로 전망했고, 특히, 게임 등 콘텐츠를 포함한 소프트웨어 시장 규모는 2014년 3,000만 달러에서 2018년 28억 달러로 성장할 것으로 내다봤다.
국내에서도 VR 시장에 큰 기대를 걸고 있다. 지난 2015년 정보통신산업진흥원은 국내 VR 산업 규모가 2020년 6조 원 규모로 확대할 것이라 전망했다. 한국VR산업협회는 2015년 9636억 원 규모에서 2016년 전년 대비 42.4% 성장한 1조 3735억 원을 기록하고, 향후 2020년에 이르러 5조 7000억 원에 이를 것으로 내다 보고 있을 정도다.
이처럼 VR 시장에 대한 관심이 뜨거운 가운데 국내 게임 업체들도 새로운 플랫폼인 VR에 하나 둘 뛰어들었다. 특히, 대형 게임사들보다는 중소, 중견 게임사들이 더욱 활발했다. 2015년 8월 VR 게임 시장 진출을 선언한 엠게임은 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 '갤럭시커맨더'를 개발 중에 있으며, 한빛소프트도 '오디션'과 '헬게이트'의 IP를 활용한 VR 게임을 준비 중이다.
또한, 조이시티는 전세계 7,000만 다운로드를 기록한 '건쉽배틀'의 VR 버전을 무료로 출시하며 오큘러스 스토어 1위를 기록하기도 했다. 드래곤 플라이도 자사의 대표적인 IP인 '스페셜포스 VR'을 바이브에 대응하는 버전으로 선보일 막바지 준비에 한창이다.
이처럼 다양한 국내 기업들이 VR 게임 시장에 뛰어든 가운데, 가장 눈에 띄는 성적을 보여주고 있는 곳은 바로 스코넥엔터테인먼트다. 스코넥엔터테인먼트는 국내 기업 중 VR 게임 시장에 가장 먼저 뛰어든 기업 중 하나다. 여타의 기업들이 VR에 대해서 관망하거나 아직은 이른 시점이라는 평가를 내리고 있을 때부터 VR 시장의 가능성을 보고 VR 게임 시장 진입을 위해 연구와 개발을 지속했다.
먼저 지난 2012년 소니의 HMD(헤드마운트디스플레이)를 활용한 VR 헤드 트래킹 기술을 개발 했으며, 관련 특허를 따냈다. 2015년에는 삼성의 기어 VR용 건슈팅 게임인 '모탈블리츠VR'을 선보이며, VR 게임의 상용화에도 가장 먼저 돌입했다. '모탈블리츠VR'은 기어VR용 국내 최초의 상용화 콘텐츠이며, 당시 많은 인기를 끌며 탑 세일즈에 오르기도 했다.
'모탈블리츠VR'은 이에 그치지 않고, 2016년 12월 중국 3Glasses의 PC용 HMD버전 론칭, 오는 6월에는 중국 폭풍마경에도 론칭이 예정되어 있다. 아울러 연내 구글의 데이드림과 다푼, 화웨이, 니비르, FOVE 등 다양한 디바이스로의 확장도 꾀하고 있다.
또한, 스코넥엔터테인먼트는 PS VR용 '모탈블리츠 for PSVR'을 선보이며 화제를 모았다. '모탈블리츠 for PSVR'은 16년 10월 PS VR의 데모디스크에 먼저 선보여졌으며, 지난 4월 상용화 버전이 출시됐다. 우리나라를 비롯해 북미, 대만, 말레이시아 등 지역에 동시 발매된 '모탈블리츠 for PSVR'은 당당히 4월 북미지역 플레이 스토어 VR 게임 다운로드 1위 부문에 랭크됐다.
VR 게임시장에서도 국산 콘텐츠가 통할 수 있다는 것을 당당히 보여준 사례다. 스코넥엔터테인먼트는 이러한 흥행을 지속하기 위해서 모드 추가와 일본, 유럽 시장 공략 등에도 적극 나서고 있는 상황이다.
이 뿐만이 아니다. 이미 국내 최고의 테마파크 중 하나인 롯데월드에 직접 움직이며 VR 게임을 즐기는 '모탈블리츠 for 워킹 어트랙션'을 입점했다. 올 2분기에는 일본 시장에도 선보여질 예정이다. 여기에 현재 시장에 선보인 작품 외에도 소비자를 대상으로한 다양한 게임을 추가로 개발 중에 있다. 아울러 기존의 유명 게임과 VR 콘텐츠를 접목한 하이브리드 형태의 모바일게임의 개발에도 박차를 가하고 있다.
스코넥엔터테인먼트의 VR 사업 영역은 이제 단순히 게임에만 그치지 않는다. VR 체험존의 구축 및 유통을 중심으로하는 VR 스퀘어 사업을 추진 중이며, 융복합형 VR 콘텐츠 제작 사업에도 나선다. VR을 통한 교육, 심리치료, 드라이빙, 광고, 전시, 건축 등 다양한 산업의 융복합 콘텐츠를 제작해 B2B와 B2C까지 모두 아우른다는 계획이다.
이처럼 VR 리딩 기업을 꿈꾸고 있는 스코넥엔터테인먼트가 크게 주목받으며 사업을 진행하고 있는 가운데, 이 회사의 사업전략과 비전을 엿볼 수 있는 자리가 마련된다. 오는 25일부터 26일까지 양일간 일산 킨텍스에서 진행되는 글로벌 개발자 포럼인 '#GDF2017(Global Developers Forum 2017)'이 그 주인공으로, 스코넥엔터테인먼트의 VR 비즈니스를 이끄는 최정환 부사장이 강연자로 나선다. 최정환 부사장은 26일 '스코넥의 글로벌 VR시장 전략'이라는 주제로 강연을 진행한다. 국내 VR 사업에서 선두 주자로 치고 나간 '스코넥엔터테인먼트'의 다양한 이야기를 들을 수 있을 전망이다.
한편, '#GDF2017'은 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 VR과 AR에 초점을 맞춘 개발자 포럼이다. 행사의 슬로건은 '가상에서 현실로(Virtual To Reality)'이다. VR과 AR을 철학, 인문학 등 다양한 관점에서 바라보는 것을 시작으로, VR/AR산업의 신기술과 개발 노하우 정보 교류가 진행될 예정이다.
특히. 이번 행사에에는 세계 각국의 VR과 AR 분야 핵심인사 32인이 참여해 31개의 주제로 다양한 강연을 진행하며, 25일에는 이재율 경기도 행정1부지사가 '4차 산업혁명시대 VR/AR의 발전가능성과 미래가치, 경기도 VR/AR 정책'을 주제로 국내 기조연설을 진행한다. 이어서 국제 AR/VR 컨퍼런스 의장을 맡고 있는 정형수 교수가 '4차 산업혁명시대의 비즈니스 기회'를 주제로 글로벌 기조연설 발표자로 나선다.
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