경기도와 경기콘텐츠진흥원이 개최하는 증강현실/가상현실(AR/VR) 글로벌 개발자포럼 #GDF 2017이 막을 올렸다. 가상에서 현실로를 주제로 열리는 이번 행사는 AR/VR 분야의 핵심인사 32명이 연사로 나서 31개의 주제로 강연을 펼친다. 특히 VR/AR 산업을 단순히 기술적인 측면에서만 바라보는 것이 아니라 철학, 인문학 등 다양한 관점에서 바라보는 주제로 강연을 진행한다.
키노트를 진행한 이재율 경기도 행정1부지사와 티모시 정(Timothy Jung) 교수에 이어 첫번째 세션 연사로 참여한 조나단 플레셔(Jonathan Flesher) 바오밥 스튜디오 부사장은 ‘가상현실 : 스토리텔링 방식의 새로운 개척자’라는 주제를 가지고 50분간 강연을 시작했다.
플레셔 부사장은 가상현실 콘텐츠 내에 꾸며지는 스토리텔링의 중요성을 강조했다. 일반적인 평면 디스플레이로 즐기는 영화나 애니메이션과 달리 VR은 별도 구현된 세계 내에 개입 가능하다는 이유에서다.
일반 평면 디스플레이에서 구현되는 콘텐츠는 정해진 스토리라인 내에서만 상호작용이 이뤄진다. 그 안에 구현된 세계와 캐릭터들의 행동(스토리)을 바라보며 관람자는 공감대를 형성하게 되는 구조다. 제 3자(관람자)가 어느 정도 개입 가능한 환경인 게임도 결국 정해진 스토리라인을 따라가는 것에 불과하다.
반면, 가상현실은 정해진 스토리텔링 속에서 공감하는 것은 같지만 세계 내에 있는 사물과 더 가깝게 상호작용 가능하다는 부분이 장점이다. 높은 몰입감을 보여주는 것도 여기에 있다. 가상이지만 그 안에 존재하는 실제와 같은 세계가 구현되어 있어서다. 동시에 VR 환경에서 더 극적인 몰입감을 이끌어내려면 스토리텔링의 역할이 중요하게 작용한다.
그는 “공간과 감정이입은 다른 이를 이해하는 것이라 본다. 애니메이션이나 영화는 감정 몰입에 도움을 준다. 일반 콘텐츠는 이에 개입할 수 없으며, 게임은 문제 해결만 가능하다. 그러나 VR은 영화와 같은 감정 유입이 가능하고 행동도 된다. 즉, 상호작용(인터렉션)이 가능하다는 말이다. 이에 맞는 스토리텔링은 중요하다”고 말했다.
바오밥은 처음 시도한 가상현실용 콘텐츠는 스토리텔링을 고려하지 않고 개발한 적 있다고 한다. 그러나 좋은 반응을 얻는데 실패했다고. 이후 바오밥은 모든 가상현실 영상 콘텐츠에 스토리보드와 여러 효과들을 고려해 적용하고 있다. 관람자의 시선을 끌기 위한 효과도 스토리텔링에 포함된다. 시선을 따라가게 만들 것인지 음향 효과로 시선을 끌 것인지 선택하는 것도 필요하다.
플래셔 부사장은 가상현실은 다른 매체가 시도하기 어려운 점을 시도할 수 있다는 점을 높이 샀다. 그러나 아직 시장 초반이기 때문에 당분간은 콘텐츠를 무료로 공개해 시장을 넓히고 VR에 대한 거부감을 줄이는 것에 초점을 둘 예정이라고 언급했다. 뛰어난 품질의 헤드셋(HMD)이 지금보다 더 저렴한 가격에 유통되어야 한다는 점도 강조했다.
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