넥슨의 신작 레이싱 온라인게임 '니드포스피드 엣지'가 금일(14일) 정식 서비스에 돌입한다.
'니드포스피드 엣지'는 세계 유명 자동차 라이선스 획득을 통해 다양한 차종의 실제 디자인과 성능을 게임 내에 구현한 것은 물론, 순위경기, 스피드 개인전, 스피드 팀전, 꼬리잡기 모드, 드리프트 모드, 아이템 개인전 등 다 멀티플레이 모드를 비롯해 핸들링 튜닝, 차량 데칼, 랩핑 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이 특징인 온라인게임.
게임의 정식 서비스에 발맞춰 넥슨은 금일 넥슨의 박상원 엣지 사업팀장과 조재영 EA 스피어헤드 본부장이 직접 참여한 공동 인터뷰를 통해 지난 7일부터 진행된 '니드포스피드 엣지'의 공개 테스트(이하 OBT)의 데이터와 함께 정식 서비스 이후 계획과 게임의 발전 방향을 공개했다. 특히, 많은 논란이 된 30프레임 강제 고정 및 강화 콘텐츠에 대한 의견을 들을 수 있어 주목을 받기도 했다.
다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q: 지난 7일부터 OBT를 진행했다. 게이머들의 반응에 만족하는가? A: OBT를 진행한지 이제 일주일이 됐다. PC방 순위 12위를 했는데 출발을 잘했다고 생각한다. 정식 서비스 이후 좋은 성과를 내야한다고 생각했는데 첫 단추를 잘 꿴 것 같아 좋다. 고무적인 것은 PC방에서 즐기는 게이머들이 50%나 된다는 것인데, 이 점이 가장 좋았던 것 같다.
Q: 1인칭 시점의 경우 지난 CBT부터 계속 언급이 됐던 모드다. 이번 1월에 업데이트 된 이유는 무엇인가? A: 개발할 당시부터 시점에 대한 고민이 많았다. 시점 이외에도 집중해야 될 사안이 많아서 다른 부분을 개발하면서 계속해서 시점에 관련된 테스트를 진행했다. 생각했던 것 보다 시간이 많이 걸렸는데, 개인적으로도 게이머들에게 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 실내 운전석 시점에 대한 요구도 많은데, 니드포스피드 브랜드 자체가 하나의 모드를 만들면 차량 제조사와 커뮤니케이션이 들어간다. 더욱이 실내 시점이라면 그 차의 실제 내부 모습과 완전히 동일하게 만들어야 하기 때문에 준비할 것이 많은 것이 사실이다. 최대한 빨리 준비하도록 하겠다.
Q: 30프레임 고정이 논란이 됐다. 그 이유는 무엇인가? A: 개발 히스토리가 매우 길다. 내부적으로는 30프레임 제한을 해제해 본 적도 있었고, 클라이언트에서 구현도 가능하다는 결과도 얻었다. 하지만 ‘니드포 엣지’는 온라인게임이기 때문에 30프레임 제한을 풀었을 때 "레이싱 환경이 적합하게 적용될 것이냐?"에 대한 우려가 있던 것이 사실이었다. 현재 내부 테스트 중이며, 개인적으로 아쉬운 부분이기도 하다. 게이마들의 요구에 맞게 고정을 풀 것을 고려 중이다.
Q: 레이싱 게임에 많이 사용되는 ‘레이싱 게임 전용 휠’의 지원이 없는데, 그 이유는 무엇인가? A: 내부에서 계속 테스트 중인 사안이다. 콘솔 패드의 경우 USB 방식이고, 키보드와 비슷헤서 로직을 붙이면 끝이지만, 휠의 경우 키 맵핑부터 감도 조절 등 설정이 매우 까다로운 것이 사실이다. 더욱이 게임 출시를 하면서 우선 순위에 있는 콘텐츠 개발 작업 때문에 아직까지는 지원이 되지 않는다. 내부에서도 e스포츠를 핵심으로 두고 있기 때문에 앞으로 ‘휠’을 지원하는 것도 고려 중이다.
Q: ‘니드포스피드 엣지’가 레이싱 온라인 게임에서 차지하는 위치는 어느 정도 일 것이라고 생각하나? A: 사실 온라인게임 중 실사 레이싱 게임이 부재한 상황이다. 때문에 ‘니드포스피드’라는 브랜드와 라이선스를 가지고 있는 상황에서 사실적인 그래픽과 레이싱을 온라인 게임으로 즐길 수 있는 게임이 되고자 한다. 아울러 게임 마다 짧게 즐길 수 있기 때문에 잠깐의 시간에서도 ‘슈퍼카’를 모는 즐거움을 느낄 수 있는 그런 상황을 제공하고 싶은 마음이 크다. 때문에 S급 차량의 경우 PC방에서 그냥 이용할 수 있고, 강화를 해도 초기화를 없애는 등 과금 부분을 많이 내려놨다.
Q: 차량 강화 요소 덕에 피지컬 보다는 스펙에 차이가 난다는 지적이 있는데? A: CBT부터 강화 콘텐츠를 넣어 놨기 때문에 콘텐츠를 완전히 도려낼 수는 없었다. 실제로 차량 마다 가진 수치가 승패가 크게 영향을 미칠 것 같지만, 후반부 콘텐츠에서는 이 수치가 절대적인 영향을 미치지 않는 높지 않은 선에서 밸런스를 잡고 있다. 때문에 비슷한 능력치를 가진 차량이 매칭이 되도록 하고 있는 상황이다. 또한, 온라인게임인 만큼 게임 내 전략 즉 메타는 존재해야 하기 때문에 어떤 차량으로 어떤 트랙에서 어떻게 달려야 하는 지 등 게이머들의 전략이나 조합이 승패에 작용될 수 있게끔 유지할 계획이다.
Q: 제2의 카트라이더 식으로 인식하는 게이머들도 많은데? A: 레이싱게임이다 보니 랩타임이 경쟁이 주력으로 떠오를 수 밖에 없다. 개인적으로는 ‘아이템 전’이나 드리프트 모드, 꼬리잡기 모드 등에도 신경을 많이 썼는데 이용율이 적어서 속상하기도 하다. 이 모든 과정이 가장 재미있는 요소를 찾아가는 것이라고 생각한다. 예를 들어 ‘꼬리잡기 모드’의 경우 ‘160km’이상 속도가 나기 힘들기 때문에 정말 실력에 따라 엄청난 변화가 생기는 모드 이기도 하다. 이는 개발자로서 지속적으로 플레이하면서 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 도입한 요소 이기도 하다. 스피드 경쟁을 통해 기록을 세우는 경기가 핵심이지만, 게임 내 다양한 모드로 재미를 찾아주셨으면 한다. 다른 모드들도 재미가 있는데 이것을 전달할 수 있을지 고민 중이다.
Q: 라이선스는 어느 정도 지니고 있으며, 한국 차량도 이에 포함되어 있는지? A: 라이선스 계약에 대해 자세히 말할 수는 없지만, 현시대 존재하는 ‘슈퍼카’의 라이선스는 다가지고 있으며, 클래식 차량도 얼마나 네임벨류가 있는가? 얼마나 매력적인가? 등을 고려해 일정한 기간 마다 선별해 선보일 예정이다. 한국 차량의 경우 당시 ‘스팅어’ 등이 고려됐지만, 출시일이 미뤄지면서 아쉽게 무산되기도 했다. 현재 여러 업체들과 접촉 중이다.
Q: 게이머들에게 한마디 부탁한다. A: (넥슨 박상원 엣지 사업팀장)- 열심히 준비 중이고, 여전히 게임에 대해 불편하신 분들도 있는 것도 파악하고 있다. 이 때문에 스피어헤드와 매일 이야기 중이며, 아직 부족한 부분이 많지만, 이는 차차 고쳐 나갈 것이다. 게이머들의 많은 참여 부탁드린다.
(EA 조재영 스피어헤드 본부장)- 일단 집에서 혹은 PC방에서 게임을 즐겨주시는 모든 게이머들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 개인적으로 홈페이지 게시판 내용은 심한 것 빼고 다 보고 있다.(웃음) 현재도 "어떤 부분을 개선할 수 있을까?", "어떻게 게이머들이 불편함 없이 게임을 즐길 수 있을까?" 고민 중. 앞으로도 게임을 지켜봐 주셨으면 하며, 게이머들의 기대에 부응할 수 있도록 노력을 다하겠다.
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