문화체육관광부(장관 도종환)과 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 김영준)이 올바른 게임 이용 문화 환경을 확산하고 게임에 대한 이해도를 높이기 위해 진행한 '2017 게임리터러시' 교육의 성과보고회가 서울 대학로 CKL(콘텐츠코리아랩)에서 23일 열렸다.
이번 2017 게임리터러시 성과보고회에서는 실제 현장에서 게임을 교육에 적용한 게임리터러시 교사연구회의 사례 발표가 진행됐다. 교사연구회 활동은 게임의 요소를 활용한 교육 콘텐츠 개발과 수업 적용, 그리고 확산까지 염두에 두고 진행된 활동이다.
이번 2017 게임리터러시 교사연구회는 20여 개 팀이 활동했고, 현장에서는 1개의 최우수팀과 4개의 우수팀을 대상으로 시상식이 진행됐다. 최우수팀과 우수팀에는 각각 한국콘텐츠진흥원장상과 100만 원(최수우), 50만 원(우수)이 부상으로 주어졌으며, 현장에서 연구 사례를 발표하는 시간을 가졌다. 아울러 발표에는 아깝게 수상의 기회를 갖지 못한 2개의 팀이 추가로 참여해 총 7개 교사연구회가 교육 현장에서 게임을 적용해 수업을 진행한 경험을 나눴다.
먼저 최우수 교사연구회로 선정된 '놀공늘공(놀면서 공부하면 늘 공부하게 된다)' 연구회는 최은주 교사(서울 송화초)가 발표자로 나서 게임을 적용해 학생들이 게임이 적극적으로 참여하게 된 사례를 소개했다.
놀공늘공 연구회는 단순 암기로 인해 학생들이 흥미를 잃는 사회 관련 수업에 자기 주도성이 강점인 게임의 요소를 더해 학생들이 직접 역할 플레이를 진행하는 C-RPG(Classroom Role Play Game)를 활용한 수업 모델을 개발해 진행했다.
초등학교 5학년 학생들은 스스로가 고구려, 백제, 신라의 왕과 백성 등이 되어 역할에 따라 수업에 참여했다. 학생들의 활동 하나하나는 C-RPG 국가의 국력으로 이어졌으며, 자신들이 직접 역사 속 인물이 되어 사건을 경험했다.
특히, 삼국 시대 고구려, 백제, 신라 나뉘어 같은 국가끼리 협동하고 다른 국가와 경쟁을 펼치는 등의 수업을 통해 역사 수업에 더욱 적극적으로 뛰어드는 모습을 보였다고 한다. 특히, 다른 국가와의 C-RPG 경쟁에서 앞서기 위해서 역사 속 사실을 아는 것이 중요했으며, 학생들은 자기 주도적으로 역사를 공부하는 모습을 보이기도 했다.
주어진 시간 내에 단순 암기에 가까운 것을 알려주는 사회 과목의 특성상 학생들은 쉽게 흥미를 잃게 되지만, C-RPG를 통한 수업은 학생들이 역사 수업에 더욱 빠져들 수 있게 만든 것이다.
이러한 모습은 우수 연구회로 선정된 보물선 연구회에서도 나타났다. 마찬가지로 초등학교 5학년 학생을 대상으로 수업을 진행한 문지혜 교사(임진초)는 역사 과목의 경우 학생들이 단순 암기를 해야 하는 부담이 크고, 교사 입장에서도 모두 가르쳐야 하는 부담이 큰 과목 중 하나라고 설명했다.
하지만, 역사를 활용한 보드게임 만들기 교육 프로그램을 통해 학생들이 스스로 보드게임을 제작할 수 있도록 수업을 진행했고, 그 결과 학습 수준과 관계없이 아이들이 수업에 열심히 참여하는 모습이 나왔다고 전했다. 교과 학습은 물론 아이들의 사회성 향상에도 도움 된다고 설명을 덧붙이기도 했다.
인기 게임인 마인크래프드나 PC 게임 유통 플랫폼인 스팀을 통해서 만날 수 있는 다양한 게임을 활용한 교육 연구 사례도 발표됐다.
최성권 교사(증안초)를 포함해 전국 10명의 교사로 구성된 스티브코딩 에듀크리에이터 연구회는 마인크래프트를 활용한 학습을 준비했다. 마인크래프트를 통해 과학이나 수학 등 다양한 교과를 공부할 수 있도록 준비했다. 마인크래프트의 경우 게임 내에 블록 개념이 존재해 부피나 넓이 등 수학 과정에 큰 도움이 될 수 있다고 봤다. 또한, 교과서에 실린 위에서 바라보는 미로게임보다 마인크래프트를 통해 준비한 미로 게임은 직접 미로 속을 움직인다는 점에서 더 어렵고 다양한 교과 내용 문제 등을 미로에 넣어 둘 수 있어 더 큰 도움이 될 수 있다고 설명하기도 했다.
황선익 교사(일산중) 등 일산중 교사로 구성된 일산중 자유학기 연구회는 PC게임 유통 플랫폼인 스팀을 통해 만날 수 있는 다양한 게임을 과학 과목 등과 연계해 활용했다. 게임 내에서 다양한 도구를 활용하고 과학 기술을 활용해 살아남아야 하는 '굶지마', 물리 법칙 등을 이해하고, 협동 플레이도 즐길 수 있는 '포탈2'와 같은 게임을 통해 과학을 더욱 친근하게 접할 수 있게 하고, 학생들의 협동 능력을 함양시켰다. 아울러 학생들 스스로가 선수와 심판, 감독 등 역할을 나누어 진행하는 e스포츠 축제 등을 열어 협동 등의 가치를 더욱 쉽게 깨달을 수 있도록 했다.
학생들 스스로 게임을 플레이하고 개발하며 창의적 사고 발달과 대인 관계 향상 등의 결과가 나타난 사례도 많았다. 샘모루초등학교의 러니지(Learneasy) 교사 연구회는 쉽게 만날 수 있는 파워포인트나 엑셀 등을 활용해 끝말잇기 게임 등을 학생들이 개발해 즐길 수 있도록 했다. 단순히 교육용 게임을 플레이하는 경우 초반에는 집중도가 높다가 후반에 흥미를 잃는 경우가 많았지만, 더욱 게임과 같은 활동을 진행해 더 좋은 성과를 거뒀다. 여기에 학생은 물론 교내 교사와 학부모까지 대상으로 한 게임리터러시 교육을 진행해 게임의 건전한 이용 환경 조성에 힘쓰기도 했다.
김형욱 교사(안동 임동초) 등 4명의 교사로 구성된 어주얼 에듀 교사연구회는 학생들이 쉽게 만날 수 있는 게임 개발 툴인 엔트리를 활용해 자신만의 게임 개발 교육을 준비했다. 여기에 아두이노까지 활용해 나만의 게임을 만들고 특정 물체가 움직일 수 있는 환경도 준비했다. 이러한 교육을 통해 사물 인터넷의 개념을 구축하고 이를 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 노력을 기울였다.
이뿐만이 아니다. 하동준 교사(용인 모현초) 등 5인으로 구성된 함께해서 즐거운 게임 수업 연구회에서는 보드게임 활용 수업과 게임개발 수업 그리고 최신 트렌드인 VR(가상현실)게임 활용 수업 등 다양한 게임을 활용한 수업을 준비했다. 다양한 보드게임과 게임 개발을 통해서는 주어진 규칙을 이용하여 추론하는 능력이나 절차적 사고에 의한 문제 해결력 향상 등을 꾀했고, VR 게임을 통해서는 외부 활동이 필요한 자전거 타기나 탁구 등의 체육 활동을 더욱 안전하게 진행했다.
2018년에도 게임리터러시 교사연구회는 게임요소를 활용한 교육 콘텐츠 개발 및 학교 현장 적용, 확산을 위해 40개 연구회를 6월경 모집할 예정이고, 자세한 사항은 게임리터러시 홈페이지를 통해 공지할 예정이다.
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