오늘부터 5월 6일까지 3일간, 호주 시드니 퀴도스 뱅크 아레니에서 글로벌 e스포츠 대회인 인텔 익스트림 마스터즈(이하 IEM)가 열린다. IEM은 지난 2006년부터 시작해, 올해로 13번째 시즌을 맞는 현존 최장수 e스포츠 대회로, 각 시즌마다 전세계를 돌며 스타크래프트2, 리그 오브 레전드, 오버워치 등의 종목으로 경기를 진행한다.
시드니에서 열리는 이번 대회에서는 카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브(CS : GO) 단일 종목으로 진행하며, 예선을 거친 16개 팀이 3일간 대결을 펼친다. E스포츠라는 단어는 몇 년 전만 해도 아주 생소한 말이었지만, 이제 프로 게이머를 응원하고, 이들의 경기를 보며 열광하는 것은 전혀 낯설지 않다. 전통 스포츠 경기 처럼 e스포츠가 하나의 문화로 자리잡은 셈이다.
이에 대해 인텔은 "과거 비디오 게임을 하며 자라온 세대가 어른이 되면서, e스포츠라는 개념을 당연하게 받아들이고 있는 듯하다. 이러한 세대는 자신의 자녀가 게임을 하는 것에 대해 나쁘게 생각하지 않으며, 마치 야구 경기를 보듯 자연스럽게 받아들인다"고 말했다.
이러한 변화는 e스포츠 스폰서를 통해서도 엿볼 수 있다. 과거 e스포츠의 주요 스폰서는 PC, 게이밍 기어, 소프트웨어 개발사 등이 대부분이었지만, 최근에는 질레트, 레드불, 메르세데스 벤츠 처럼 IT 기업이 아닌 곳에서도 스폰서로 참여하고 있다. 과거 e스포츠 경기의 주요 시청자는 한정적이었지만, 이제는 다양한 성향의 시청자가 이러한 경기를 보기 때문이다.
뿐만 아니라 국제올림픽위원회(IOC) 역시 e스포츠를 관심있게 보고 있다. 실제로 올해 초 한국에서 열린 평창 동계올림픽의 부대 행사로 인텔 익스트림 마스터즈가 개최되기도 했다. 인텔 관계자는 "평창에서 열린 IEM은 e스포츠가 하나의 경기 종목으로 자리잡을 수 있는지 확인하는 일종의 실험 무대였다"며, "올림픽 경기 중계와 e스포츠 경기 중계는 다르기 때문에 기존 게임 대회와 같은 룰과 중계 방식으로 진행하며, 얼마나 성과를 거둘 수 있을지 확인했다"고 말했다.
트위치 같은 실시간 인터넷 방송 플랫폼의 성장 역시 e스포츠 대중화의 지표라 할 수 있다. 트위치 같은 플랫폼을 통해 게임을 즐기는 사람이라면 누구나 '게이머'이자 '시청자'가 된다. 특히, 트위치를 통한 e스포츠 중계나 유명 스트리머의 방송은 시청자가 많은 만큼, 좋은 마케팅 수단으로도 활용 가능하다. 실제로 전통적인 스포츠 경기 방송과 달리, 트위치 방송은 실시간 시청자 수나 광고 시청자 수 및 시청 후 행동 등을 파악할 수 있는 만큼, 성과 측정에도 유리하다.
그렇다면 인텔이 이러한 e스포츠 대회를 반도체 제조 업체인 인텔이 후원하는 이유는 무엇일까? 사실 인텔은 게임 개발에서부터 서비스, 소비에 이르는 모든 단계와 관계 있는 기업이다. 게임을 개발하는 과정에서 고성능 PC가 사용되며, 이를 서비스하는 퍼블리셔 역시 서버를 위해 컴퓨팅 시스템을 사용한다. 소비자 역시 게임을 구동하기 위해서는 데스크톱이나 노트북 등이 필요하다. 인텔이 게임 개발사는 아니지만, 많은 부분에서 직접적인 관계가 있는 셈이다.
인텔 관계자는 "e스포츠를 가능하게 해주는 것은 컴퓨팅 기술이며, PC의 성능이 강화되면서 VR이나 AR 역시 게임에 일반적으로 적용할 수 있다. e스포츠는 단순히 게이머의 PC에만 국한되지 않으며, 관중이 경기를 더 실감나게 볼 수 있도록 지원하는 등 전반적인 영역에 기술을 적용해야 한다"고 말했다.
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