가상현실(VR), 증강현실(AR)은 기존 산업과 융합해 새로운 가치를 만들 기술로 각광 받는다. 언제 어디서든 소비자의 눈 앞에, 혹은 소비자가 있는 현실 공간에 가상 공간과 콘텐츠를 만들어 보여주는 가상·증강현실 기술은 시공간의 제약을 없앤다. 연령과 성별, 취미와 관심사가 각기 다른, 다양한 소비자층을 만족시킬 맞춤형 콘텐츠를 만들기도 알맞다. 따라서 개인화 경험을 중요하게 여기는 ‘유통 산업’과 궁합이 좋을 것으로 기대된다.
대표 사례로 이케아(IKEA)의 ‘이케아 플레이스’가 꼽힌다. 소비자의 집 곳곳에 이케아 가구를 가상으로 배치해 얼마나 잘 어울리는지 확인하도록 돕는 기술이다. 영국 기술 기업 다이슨(Dyson)도 최근 ‘다이슨 데모 VR’을 선보였다. 제품을 체험하고 엔지니어의 설명을 들을 수 있는 오프라인 매장 다이슨 쇼룸을 가상현실 공간에 고스란히 재현한 서비스다.
우리나라 유통 기업도 가상·증강현실 기술을 도입해 다양한 서비스를 만들었다. 롯데홈쇼핑 ‘리얼 피팅’은 소비자의 얼굴이나 몸에 패션 소품을 덧입혀 보도록 돕는 증강현실 기술이다. 신세계백화점과 현대백화점도 고급 상품 매장을 가상현실 공간으로 옮긴 VR 매장을 운영한 경력이 있다.
경기도와 경기콘텐츠진흥원 등 기관, 넥스트페이먼츠와 엠디글로벌넷 등 컨설팅 기업은 지난 7월부터 ‘VR/AR산업과 유통분야 융합을 위한 지원 사업’을 펼쳤다. 가상·증강현실 기술 개발사와 유통 산업계가 융합 서비스 모델을 발굴하고, 실증을 거쳐 사업화하는 것을 돕는 사업이다.
이들 기관과 기업은 12월 7일(화) 사업 성과를 공개했다. 가상·증강현실 기업과 유통 기업이 모여 총 6개 협의체를 만들었다. 협의체는 저마다 1억 7,000만 원 상당의 지원을 받아 가상·증강현실과 유통 산업의 융합을 시도했다.
피닉스스튜디오·해성퍼니처는 ‘스마트 VR 기반 실시간 가상현실 가구 전시 및 판매 플랫폼’을 실증했다. 퍼니케이브·스마트에어는 ‘비대면 3D AR콘텐츠를 활용한 항공과학교육콘텐츠 솔루션’을 개발했다. 사막여우엔터테인먼트·오빅쉐어는 ‘3D 가구활용 AR 가구 박람회’를 여는 성과를 거뒀다.
이지팜·늘푸른공원은 ‘농산물 e-커머스 전용 AR 서비스’를, 헬로브이알·라익디스는 ‘웹 기반 AR 러그 쇼핑 서비스’를 각각 이번 사업의 도움을 받아 개발했다. 빅토리아프로덕션·루시는 ‘AR 자연놀이교육서비스’를 실증했다.
기관과 기업은 산업계 전문가를 섭외해 이들의 실증을 도왔다. 가상·증강현실 전문가로는 ‘스페셜포스 VR’로 유명한 드래곤플라이의 박인찬 전 대표, ‘헬로카봇’을 만든 스튜디오 더블류바바의 이홍주 대표가 참가했다. 유통 전문가 홍승우 인터파크 팀장, 신유섭 르호봇 센터장도 힘을 보탰다. 넥스트페이먼츠는 가상·증강현실 부문 컨설팅을, 엠디글로벌넷은 유통 부문 컨설팅을 각각 맡았다.
협의체 6곳은 제품의 온오프라인 시장성 테스트, 실증 혹은 상용화 컨설팅을 지원 받았다. 시장성 테스트는 소비자와 함께한 온라인 품평회, 분야별 전문가를 초빙한 오프라인 테스트로 이뤄졌다. 실증 혹은 상용화 컨설팅에서 맞춤형 사업화 전략도 전수 받았다.
협의체 6곳은 이번 사업 덕분에 서비스 아이디어와 독창성을 검증받고, 사업화 과정에서 일어날 오류와 결함을 사전에 확인, 개량하는 등 많은 도움을 받았다고 밝혔다.
지광철 넥스트페이먼츠 대표는 "기술의 유통 판로와 파트너를 원하던 가상·증강현실 기업과 정보통신기술을 원하던 유통 기업을 서로 연결, 협의체 6곳의 성과를 도와 기쁘게 생각한다."고 밝혔다.
경기콘텐츠진흥원은 “미래의 핵심 기술인 가상·증강현실의 유통 분야 적용 가능성을 검증한 사업이었다. 가상·증강현실 스타트업에게 도움을 주고 성과를 이끌어내는 계기가 됐으면 한다”고 전했다.
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