경기도 성남시 판교 유스페이스2에 위치한 디자드 회의실, 김동현 디자드 대표가 들어왔다. 지난 2011년부터 2021년까지 엔씨소프트에서 '리니지 이터널'과 '리니지2M' 개발에 참여했다는 김동현 대표는 “MMORPG가 아닌 새로운 장르의 게임을 제작해 보고 싶었다.” 라며 '디자드' 창업 이유를 설명했다.
“저는 '킹오브파이터' 1세대 배틀러였습니다. 전국 오락실에 승부를 겨루러 다녔었죠. 그리고 엔씨소프트 재직 전에는 버티고우 게임즈에서 '스맥다운 온라인'을 개발했었어요. 생각해보면 그때 그시절이 정말 즐거웠던 것 같아요. 생각해보면 저는 뼈속까지 '액션 마니아'가 아니었나 싶어요.”
김동현 대표는 자신이 어떤 게임을 잘 만들 수 있을까 고민하다가, 액션 게임 배틀러의 게임 전문성과 엔씨(NC)에서 연마한 시스템 기획의 조화를 통해 이용자들에게 인정받을 수 있는 게임을 만들 수 있을 거라는 확신이 들었다고 했다.
“창업을 한 후 의기투합한 다른 개발자들과 토론 끝에 소년 만화 컨셉의 캐릭터들이 서로 난투를 펼치는 대전 액션 배틀 로얄 게임을 개발하기로 했습니다. 선명하고 밝은 색감의 일러스트를 지향하고, 퓨전 컨셉의 세계관을 보유해 다양한 시대의 컨셉이 등장하도록 했죠.”
김동현 대표는 약 1년 반의 섬세한 개발 방향 설정과 개발 끝에 기존의 한국 게임에서 볼 수 없는 경쾌하고 위트있는 트렌디한 콘솔 배틀로얄 게임 '아수라장'이 탄생했다고 설명했다.
언리얼 엔진 5를 활용하여 누가 봐도 매력적인 캐릭터를 만들어냈고, 이 캐릭터들이 수십명씩 배틀로얄을 펼치는 모습을 보면 '와 내가 만들었지만 정말 재미있겠다' 라는 생각이 절로 든다고 했다.
“'아수라장'은 탑뷰에서 하는 '대난투' 게임을 생각하시면 됩니다. 다양한 캐릭터들이 한 전장에서 서로 협력하기도 하고 다양한 지형지물을 이용하여 최후까지 살아남는 게 목표죠. 무조건 고수들이 이기는 게임이 아니라, 모두가 즐겁고 전략만 잘 세우면 누구나 이길 수 있게 개발하고 싶어요"
김 대표는 자신이 액션 계 고인물인 만큼 게임 이용자의 성능이 게임 승부로 직결되는 것은 피하겠다고 했다. 과거 '스맥다운 온라인'을 개발할 때에도 남 탓을 할 수 있게 해야한다는 것이 주요 전제였다며, 이번 게임에도 '유쾌한 랜덤성'을 추가하기 위해 노력중이라는 것.
실제로 김 대표가 보여준 게임에 들어가보니, 상대방을 끌어 당기기도 하고 소용돌이처럼 한곳에 상대를 모으기도 하는 등 변수가 많이 작용하고 있었다.
또 시간이 지나면 맵이 줄어들고, 스테미너를 통해 이중 점프가 되는 등 고수라 하더라도 혼자 일당백이 될 수 있는 구조는 아니었다. 김 대표는 “여러가지 스킬과 기술을 조합하여 창조적인 플레이가 나오길 기대하고 있다.”라고 말했다.
“눈이 즐거운 카툰 렌더링과 매력적인 캐릭터에도 신경을 썼습니다. 언리얼 엔진으로 구경만해도 매력적인 캐릭터들이 한가득 등장합니다. 내년 상반기 테스트를 목표로 하고 있는데, 20명의 매력적인 캐릭터들을 등장시킬 예정입니다.”
김 대표가 보여준 빌드를 살펴보니 필드에 다양한 캐릭터들이 뛰어다니고 있었다. 캐릭터들이 하나 하나 매력이 흘러 넘쳤다. 일러스트와 인 게임 캐릭터가 큰 차이나지 않을 정도로 인 게임 캐릭터도 매력적이었고, 디자드에서는 각 캐릭터들 마다 세세한 캐릭터 설정을 추가해 캐릭터 몰입도를 높였다.
주요 과금 형태가 '리니지' 같은 부분유료화 보다 캐릭터 코스튬 같은 라이트한 방식이 메인이기 때문에 더 캐릭터에 많은 신경을 쓰고 있다고 김 대표는 설명했다.
특히 이날 인터뷰에서 놀랐던 점은 이들 캐릭터들이 게임 내 모습 뿐만 아니라 소소한 일상 장면까지 다 묘사되어 있다는 점이었다.
이런 삽화를 보니 흡사 웹툰 후기를 보듯 친근하게 캐릭터들이 다가왔고, 보다 캐릭터에 대한 애정이 깊어지는 듯한 느낌이 들었다.
김 대표는 “이런 식으로 세세하게 캐릭터들의 성격 등을 잡아야 그런 매력이 은연중에 게임 스킬이나 동작에도 녹아든다.”라며 세세한 캐릭터 설정이 무척이나 중요하다고 강조했다.
“저희 디자드에서는 기존 배틀로얄 게임의 문제점 등을 많이 고민하고 있습니다. 무엇보다 밸런스에 많은 공을 들이고 있죠. 현재는 30 ~ 50 명이 함께 싸우는 형태를 생각하고 있는데, 특정 메타가 발생하지 않도록 많은 노력을 기울이고 있습니다.”
김동현 대표는 기존의 배틀로얄 게임들에 몇 가지 약점이 있다고 분석했다. 숨어있다가 마지막에 총격전으로 끝나는 게임 방식이라거나 너무 방어에 치중하는 분들이 많아 게임이 전반적으로 재미없어지는 일, 고인물이 초보자들을 학살하고 다니는 일 등 많은 부분을 체크하고 있으며, 그런 부분을 타파하기 위한 아이템 배치와 시스템 구축에 특히 신경쓰고 있다고 설명했다.
매칭이나 밸런스 부분에 대해서도 액션 전문가들을 다수 섭외하여 의견을 듣고 또 플레이 테스트를 맡기고 있다고 덧붙였다.
“현재 저희는 소니 측과 긴밀하게 협의하고 있습니다. 소니 측에서도 저희 게임 플레이 후 적극적으로 협력해주고 있습니다. 런칭과 관련된 협력이나, 부분유료화 방식 등 전방위적인 협력을 약속받았죠. PC 버전과 소니 플레이스테이션4와 5 버전은 확정되었고, 엑스박스 쪽도 대응할 예정입니다.”
김동현 대표는 매력적인 캐릭터의 다대다 전투가 콘솔 게임기에 적합하다고 평가하면서, 내년 초 베타 테스트를 위해 쉼없이 달려가고 있다고 했다. 팀원들 대부분이 다양한 프로젝트에서 중책을 맏고 개발했던 베테랑이었던 만큼 현재까지 큰 착오없이 개발되고 있다고 귀띔했다.
국내에 언리얼 엔진으로 카툰렌더링을 해본 경험자들이 없었고, 프로젝트를 결정했을때 겁내지 않고 달려들어서 이정도 퀄리티까지 왔다는 건, 다들 도전하는 것을 무서워하지 않는 사람들이라는 반증이 아니겠냐며 동료 직원들에 대한 칭찬도 아끼지 않았다.
“글로벌 시장에서 인정받는 액션 명가 디자드가 되고 싶습니다. 다양한 게임 개발 경력으로 숙련된 개발력에 철저한 연구를 통해 글로벌 시장에서 통하는 멋진 회사가 되고 싶네요. 내년 초에 저희 디자드의 '아수라장' 테스트에 꼭 참여 부탁드립니다. 그동안 한국 게임사에서 볼 수 없던 멋진 액션을 보여드리겠습니다.”
콘솔 게임업계의 '브롤스타즈'를 꿈꾼다는 김동현 디자드 대표. 그는 누구나 쉽게 즐기고, 점심내기하고 웃을 수 있는 게임을 개발하기 위해 최선을 다하겠다고 했다. '어몽어스'와 '브롤스타즈' 같은 세대가 나이를 먹고 다음 단계로 더 좋은 멀티 게임이 필요할 때, 꼭 디자드의 '아수라장' 을 선택하면 좋겠다며 김 대표는 인터뷰를 마쳤다.
<다음은 디자드와의 추가 질의 응답>
Q: 카툰렌더링 방식을 선택했는데 어려움은 없었는지?
A: 캐릭터를 기반으로 IP를 확립하고 싶었기에 카툰렌더링을 선택했는데, 언리얼 엔진으로 카툰렌더링을 해본 경험자들이 국내에는 매우 부족했습니다. 지금 모인 인원들 중 카툰렌더링 경험자는 없지만 꽤 괜찮은 결과물을 내고 있습니다. 디자드에 모인 멤버들은 새로운 도전을 거부하지 않는 사람들이라고 봐주시면 될 거 같습니다.
Q: 배틀로얄 게임이 많은데, 이 게임만의 차별점은?
A: 디자드: 배틀로얄이 먼저라기보다는, 액션에 더 초점을 맞췄습니다. 다만, 요즘 시장에서 이용자들이 액션 게임을 플레이하려면 어떤 요소들이 필요할까를 고민하면서 배틀로얄 요소들이 강화되었습니다.
흔히 고인물게임이라고 불리는 그들만의 리그가 되기 쉬운 액션 게임이라는 장르가 좀 더 다양한 상황과 불쾌하지 않은 랜덤요소들을 조합하기에 배틀로얄을 접목하는 것이 매력적이라 느꼈습니다. Q: 그래픽이 상당히 뛰어나다. 언리얼인가? 캐릭터 모델링은 어떻게 했나?
A: 디자드: 모델링도 모델링이지만, 엔진에서의 표현에도 상당히 열심히 연구했습니다. 미호요나 아크시스템웍스의 강연 등을 참고하면서 우리 게임에 맞게 하나하나 구현해나가다보니 조금씩 좋아지게 되었습니다.
Q: 대응 플랫폼은 확정이 되었는지, 그리고 각 플랫폼이 실시간 연동이 되나?
A: 디자드: PS5, X-BOX, PC 기반 입니다. 멀티 크로스 플랫폼 게임으로 위 플랫폼 기종으로 모두 연동 플레이가 가능합니다.
Q: 게임 룰에 대해서 설명을 부탁드린다. 어떻게 하면 이기는 것인가?
A: 디자드: 우선 1명 서바이벌 모드, 3V3 팀전 모드가 있습니다. 원하는 캐릭터를 선택 합니다. 매치메이킹하여 무작위 30 ~ 50 인과 함께 난투 플레이를 시작합니다. 플레이어중 최후의 1인 또는 1개 팀이 되면 승리합니다.
Q: 각 캐릭터 필살기는 어떻게? 점프 능력이나 스킬이 다 다른가?
A: 디자드: 보통 RPG에서는 흔히들 '무기' 가 역할을 대변하는데 '아수라장'은 그렇게 접근하고 싶지 않았습니다.
과거의 명작 액션게임에서 보면 싸우는 방식과 캐릭터 디자인이 절묘하게 어우러지는 경우가 있었는데 (예를 들면, 뱀파이어 세이버) 아수라장의 캐릭터들도 액션게임의 캐릭터답게 전투 방식과 캐릭터성이 강하게 만들고 싶었기에 개발에는 조금 비효율적이더라도 걸음걸이 하나하나까지 공용 리소스를 쓰지 않고 캐릭터마다 다르게 제작 중입니다.
Q: 과금 모델은 어떤 식으로 구성되는지 궁금하다.
A: 디자드: 무료 플레이가 기본이며, 코스튬을 과금 요소로 생각하고 있습니다. 배틀 패스 같은 정기권 판매는 고려하고 있습니다.
Q: 향후 캐릭터 업데이트는 어느 기준으로 움직이는가.
A: 디자드: 캐릭터가 많으면, 상대하는 공략법도 많이 숙지해야되서 접근성이 떨어지는 문제가 발생하기에 지나치게 빨리 캐릭터 업데이트를 하는 것은 지양해야된다고 생각합니다. 다만, 캐릭터를 업데이트해야 회사 매출에 도움이 될 것이기에 적당한 선에서 업데이트를 해야될 것 같습니다.(웃음)
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