한국 시장 침투한 중국 게임. 박리다매 전략으로 시장을 흔들다[조영준의 게임 인더스트리]

  • 동아일보
  • 입력 2024년 3월 21일 23시 04분


한국 게임 시장이 중국 게임의 공습으로 흔들리고 있습니다.

그동안 한국 게임 시장은 리니지M을 필두로 한 MMORPG 장르가 굳건히 상위권을 지키고 있었지만, ‘버섯커 키우기’로 대표되는 중국 게임들이 공격적인 마케팅으로 급격한 성장세를 보이며, ’리니지M’을 꺾고 구글플레이스토어 매출 1위에 오르는 상황이 벌어진 것입니다.

중국 게임이 장악한 국내 매출 상위권_출처 구글플레이스토어
중국 게임이 장악한 국내 매출 상위권_출처 구글플레이스토어
‘버섯커 키우기’뿐만 아니라 ‘라스트 워 서바이벌’, ‘WOS 화이트아웃 서바이벌’ 등 다른 중국 게임들도 상당히 높은 매출 순위를 유지하고 있어, 이전에 전 세계적인 충격을 준 ‘원신’처럼 게임 하나가 갑작스럽게 돌풍을 일으키는 것이 아니라, 중국 게임이 한국 게임 시장에서 차지하는 비중이 과거와 비교할 수 없을 정도로 커졌다는 것을 보여주고 있습니다.

리니지M을 꺾고 매출 1위에 오른 버섯커 키우기_출처 조이 나이스 게임즈
리니지M을 꺾고 매출 1위에 오른 버섯커 키우기_출처 조이 나이스 게임즈
중국 게임들이 갑자기 매출 상위권까지 치고 올라온 것은 중국 게임의 게임성과 공격적인 마케팅 전략이 국내 게임 이용자들의 마음을 사로잡고 있다는 것을 의미한다고 볼 수 있습니다.

현재 돌풍을 일으키고 있는 중국 게임들의 공통점은 유튜브, 페이스북 등 게임 이용자들이 자주 사용하는 앱을 켜기만 해도 해당 게임의 광고를 볼 수 있다는 점입니다. 심지어는 다른 게임사에서 서비스 중인 방치형 게임에서도 무료 보상을 획득하기 위해 인앱광고를 켜면 이 게임들의 광고를 볼 수 있습니다.

어디서든 중국 게임 광고를 쉽게 볼 수 있다_출처 페이스북
이용자가 많아질수록 많은 수익을 올릴 수 있는 캐주얼 게임의 특성을 살리기 위해, 게임에서 벌어들이는 대부분의 수익을 다시 광고로 돌려서 더 많은 이용자들을 확보하는 마케팅 전략을 펼치고 있는 것입니다. 거대한 내수 시장을 바탕으로 막대한 자본을 축적한 중국 대형 게임사이기 때문에 펼칠 수 있는 공격적인 마케팅 전략입니다.

또한, 게임에서 판매되는 상품 역시 상당히 저렴한 가격대로 구성되어 있습니다. 기존 한국 게임들의 경우 10연속 뽑기 한번 돌려도 몇만원이 나갈 정도로 상당히 높은 금액대로 상품이 구성되어 있어 이용자들의 불만이 많았습니다. 하지만, 중국 게임들은 가장 먼저 만날 수 있는 이벤트성 상품의 경우 1000원대의 가격으로 선보이며, 이후 추가되는 상품들 역시 10000원을 넘는 것을 찾아보기 힘들 정도로 저가로 구성해뒀습니다.

과금 상품이 저렴하게 구성되어 있다_출처 조이 나이스 게임즈
자주 노출되는 광고를 보고 호기심에 설치했다가, 저렴한 가격의 상품만 구입해도 순식간에 강해지는 경험을 몇 번 하다보면 자연스럽게 쓰는 돈이 늘어는 것입니다. 상품 가격이 낮기 때문에 1인당 수익은 국산 MMORPG 장르에 비해 적을 수 밖에 없지만, 엄청나게 많은 이용자들이 더해지니, 소수의 고과금 이용자들에게 의존하고 있는 국산MMORPG보다 많은 수익을 벌어들이고 있습니다.

이처럼 중국산 게임들이 박리다매 전략으로 많은 매출을 올리면서, 국산 게임들도 영향을 받고 있습니다. 올해 초 출시된 레드랩게임즈의 ‘롬 리멤버 오브 마제스티’의 경우 MMORPG 장르임에도 불구하고, 과금 유도가 심하지 않은 게임이라는 평가를 받고 있습니다.

장비, 가디언, 몬스터 등 다른 게임에 유료 뽑기로 제공되는 아이템들을 대부분 게임 내 재화를 소비해서 획득할 수 있도록 설계해둬 무과금 이용자도 큰 어려움없이 플레이할 수 있으며, 현금을 써서 뽑아야 하는 코스튬의 경우에도 11회 뽑기 가격을 타 게임보다 많이 저렴한 2만원으로 구성해뒀기 때문입니다.

기존 MMORPG에 비해 과금 부담을 낮췄다_출처 레드랩게임즈
국산 MMORPG 장르에 대한 비판의 목소리가 커지고 있는 상황에서 출시된 ‘롬 리멤버 오브 마제스티’가 돌풍을 일으킬 수 있었던 것은, 합리적으로 구성된 과금 모델이 기존 MMORPG의 과도한 과금 유도에 지친 이용자들에게 호감을 줬기 때문으로 분석됩니다.

이제는 경기 불황으로 인해 이전만큼 게임에 많은 비용을 쓰는 사람들이 많지 않고, 중국 게임들이 박리다매 전략으로 많은 이용자들을 끌어들이고 있는 만큼, 이제 한국 게임들도 과금 허들을 낮추고 이용자 확대하는 방식으로 전략을 수정해야할 시기가 된 것 같습니다.

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