넥슨게임즈가 인기 게임을 만드는 방법 "재미 검증하기"

  • 동아닷컴
  • 입력 2024년 6월 25일 16시 41분


최근 국내 게임사 중에서 가장 눈에 띄는 행보를 걷고 있는 기업은 넥슨게임즈다.

2022년 넷게임즈와 넥슨지티의 합병으로 출범한 넥슨게임즈는 FPS 온라인 게임 ‘서든어택’, 대한민국 게임 대상을 받은 모바일 MMORPG ‘V4’, 서브컬처 이용자들에게 큰 호응을 얻은 수집형 RPG ‘블루 아카이브’. 그리고 7월 2일 글로벌 출시를 앞둔 루트슈터 신작 ‘퍼스트 디센던트’ 등 국내외 시장을 가장 적극적으로 공략 중인 개발사로 꼽힌다.

퍼스트 디센던트(자료 출처-게임동아)
퍼스트 디센던트(자료 출처-게임동아)

국내 첫 루트슈터 장르로 개발된 '퍼스트 디센던트'의 경우 2021년 '프로젝트 매그넘'으로 발표됐을 당시부터 글로벌 시장을 타겟으로 개발됐다. 이에 개발 과정부터 스팀 글로벌 테스트를 진행했고, PS5, Xbox 시리즈 X/S 등 최신 콘솔에 대응하는 기술이 더해졌으며, 다수의 해외 유명 게임쇼에 출품되어 글로벌 기대작으로 떠오르는 중이다.

일본 서비스 2주년을 맡은 블루아카이브(자료 출처-게임동아)


이와 함께 ‘블루아카이브’의 경우 일본에 먼저 출시됐을 정도로 일본 시장 공략에 적극적으로 나선 사례다.

이미 수많은 서브컬처 스타일의 게임이 많았지만, ‘블루아카이브’는 “개성 있는 소녀들의 학창 시절”이라는 컨셉을 확고히 내세워 일본 시장에서 선풍적인 인기를 기록. 유명 서브컬처 행사인 ‘코믹콘’에서 가장 많은 2차 창작 소재 게임으로 등장할 만큼 전세계 서브컬처 시장에서 막강한 영향력을 지닌 작품으로 자리매김했다.

여기에 던파 IP를 통해 개발 중인 ‘프로젝트 DW’와 비운의 작품 '야생의 땅: 듀랑고'를 MMORPG로 재해석한 ‘프로젝트 DX’ 등의 차세대 라인업도 기대를 모으는 중이다.

이렇듯 국내외 시장에서 두드러진 성과를 보이고 있는 넥슨게임즈의 작품은 다른 게임과 차별화된 콘텐츠와 확실한 재미요소를 통해 이용자들에게 색다른 즐거움을 제공한다는 공통점을 지니고 있다.

실제로 넥슨게임즈는 이용자들의 재미를 느끼는 콘텐츠와 시스템의 완성도를 끌어올리는 것을 목표로 하는 ‘콘텐츠분석센터’를 적극적으로 운영하여 이 재미 요소를 극대화하고 있다.

넥슨게임즈 콘텐츠분석센터(자료 출처-게임동아)


‘FQA’(Fun Quality Assurance) 전담 조직이라 할 수 있는 ‘콘텐츠분석센터’는 게임 재미를 검증하고, 시장에서 성공 및 지속 가능성을 높이는 역할을 담당하고 있다. 이곳에서는 게임을 플레이하는 이용자의 시선에서 게임을 평가하고, 더 높은 성취감과 동기 부여를 제공할 수 있는 개선안을 제시해 게임의 완성도를 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다.

넥슨게임즈는 전신인 넷게임즈 설립 초기부터 FQA 전담 조직을 운영하며 약 10년간 FQA의 전문성을 높여온 바 있다. 당시 국내 게임 업계에서는 FQA라는 개념이 생소했으나, ‘이용자가 더 즐겁게 게임을 플레이할 수 있도록 먼저 한 발자국 나아간다’라는 비전을 실현하기 위한 취지로 FQA 조직을 설립했다.

넥슨게임즈는 개발 초기 단계부터 ‘콘텐츠분석센터’가 참여해 장르와 주 사용자층, 핵심 콘텐츠 등 각 게임 요소의 전체적인 방향성을 검증하는 식으로 개발을 진행 중이다.

여기에 기획서를 검토해 각 요소가 플레이 경험에 어떤 영향을 미칠지 미리 점검하고, 빌드 테스트를 진행해 개선이 필요한 부분들을 개발팀에게 직접 전달하는 단계도 거친다.

특히, 출시 전까지 이용자의 반응을 볼 수 없는 게임의 특성상 ‘콘텐츠분석센터’는 레퍼런스로 선정된 동일 장르 게임의 플레이 경험과 동향, 성과 지표, 비지니스 모델(BM) 등의 세밀한 분석을 통해 인사이트를 도출하는 작업을 진행한다.

넥슨게임즈 콘텐츠분석센터(자료 출처-게임동아)
넥슨게임즈 콘텐츠분석센터(자료 출처-게임동아)


이에 개발 중인 신작의 흥행 가능성을 높이는 방안을 개발 및 사업부서와 지속적으로 논의하며, 기존 지표와 이용자들의 동향을 기반으로 반응이나 행동을 예측하여 의견을 전달하기도 한다.

이에 특정 클래스에 이용자들의 쏠림 현상이 발생하거나, 동기 부여가 약해지는 지점을 발션하며, 이를 완화하는 방안을 제안하며, 피로도를 느끼거나 꺼리는 콘텐츠의 원인을 분석해 의견을 전달하여 라이브 서비스 중인 게임의 밸런스에 도움을 주고 있다.

넥슨게임즈는 글로벌 시장을 타겟으로 하는 작품이 늘어나는 만큼, 이 ‘콘텐츠분석센터’의 FQA 작업을 고도화한다는 방침이다.

급변하는 마켓 트렌드를 공략하기 위해 신작, 경쟁작, 화제작 등 다양한 게임을 분석하고 다른 분야의 콘텐츠의 변화를 주시하여 이용자들이 원하고, 즐거워하는 게임 개발과 서비스를 제공한다는 것이다.

여기에 지금까지 쌓은 다양한 FQA 분석 자료를 데이터 베이스화해 매뉴얼을 구축하는 프로젝트도 진행 중이다. 이를 통해 방대한 데이터와 업무 프로세스를 통합적으로 관리해 더욱 객관적인 분석 시스템을 구축하고 개발 및 서비스 업무의 효율성도 끌어올린다는 계획이다.

넥슨게임즈 콘텐츠분석센터의 안혜경 센터장은 “오랜 시간 쌓은 협업 노하우와 전문성이 넥슨게임즈 FQA의 경쟁력”이라며 ”다양한 신작과 라이브 게임을 통해 더욱 재미있는 경험을 제공할 수 있도록 FQA 업무를 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

게임동아 조영준 기자 june@gamedonga.co.kr
  • 좋아요
    0
  • 슬퍼요
    0
  • 화나요
    0

댓글 0

오늘의 추천영상

지금 뜨는 뉴스

  • 좋아요
    0
  • 슬퍼요
    0
  • 화나요
    0