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  • ‘검은 사막’ 대히트 펄어비스 “붉은 사막으로 다시 퀀텀 점프”

    ‘검은 사막’ 대히트 펄어비스 “붉은 사막으로 다시 퀀텀 점프”

    “올해의 게임상을 노리겠다.” 펄어비스는 지난해 12월에 2021년 4분기(10∼12월) 중 내놓을 신작 ‘붉은 사막’ 간담회에서 이 같은 포부를 드러냈다. 글로벌 히트작 ‘검은 사막’에 이어 ‘붉은 사막’도 성공해 제2의 도약을 이루겠다는 것이었다. 펄어비스는 한국 게임사가 취약하…

    • 2021-03-02
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  • 스마일게이트 “사랑받는 IP 만든다”… 中이어 서구시장 본격 공략

    스마일게이트 “사랑받는 IP 만든다”… 中이어 서구시장 본격 공략

    스마일게이트가 올해 첫 트리플A급(막대한 자본을 투자한 블록버스터급) 콘솔 게임을 출시해 서구권 시장 공략을 본격화한다. 중국에서 PC게임, 드라마로 큰 성공을 거둔 ‘크로스파이어’ 지식재산권(IP)을 북미, 유럽에서 인기가 많은 콘솔로 부활시켜 글로벌 시장 석권에 나서는 것이다. 신…

    • 2021-02-24
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  • 카카오게임즈 “개발력 새 날개로 신작 러시… ‘한국의 텐센트’로”

    카카오게임즈 “개발력 새 날개로 신작 러시… ‘한국의 텐센트’로”

    지난해 기업공개(IPO)로 대박을 거두고 매출에서도 역대 최대 실적을 올린 카카오게임즈가 올해는 대량의 신작 게임 출시를 통해 또 한 번 도약을 준비하고 있다. 그동안은 게임 유통 분야에서 성과를 냈다면 앞으로는 게임 개발을 통해서도 수익을 창출하겠다는 것이다. 업계에서는 카카오게임즈…

    • 2021-02-22
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  • 크래프톤 “배그 넘어 글로벌 제작사로”… 연내 상장 ‘날개’ 단다

    크래프톤 “배그 넘어 글로벌 제작사로”… 연내 상장 ‘날개’ 단다

    올해 기업공개(IPO)를 앞둔 게임제작사 크래프톤이 대표작 배틀그라운드에 대한 의존도를 낮추기 위해 신작 및 지식재산권(IP)을 활용한 콘텐츠 개발에 나서고 있다. 세계적 인기 게임 배틀그라운드 외에는 히트작이 없다는 세간의 우려를 잠재우고 한국을 대표하는 게임 제작 명가로 자리매김하…

    • 2021-02-18
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  • 대형 IP 활용한 신작 게임으로 글로벌 공략 나선 넷마블

    대형 IP 활용한 신작 게임으로 글로벌 공략 나선 넷마블

    지난해 모바일게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’로 북미, 유럽 시장의 벽을 넘었던 넷마블이 올해도 대형 지식재산권(IP)을 활용한 신작을 무기로 글로벌 공략에 나선다. 자체 IP인 세븐나이츠는 물론이고 마블(미국), 지브리(일본)와의 협업을 통해 북미와 일본 시장에서도 파괴력을 …

    • 2021-02-10
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  • 대형 신작게임 출시 연이어 예고하는 엔씨… 매출 3조 ‘레벨업’ 도전

    대형 신작게임 출시 연이어 예고하는 엔씨… 매출 3조 ‘레벨업’ 도전

    지난해 주력 게임 ‘리니지 시리즈’에 힘입어 연매출 2조 원을 돌파한 엔씨소프트가 올해에도 대형 신작게임 출시를 연이어 예고하고 있다. 꼼꼼한 업데이트로 차별화해 왔던 데서 과감한 전략을 강화하는 모습이다. 해외 진출과 신작 출시, 콘솔 시장 도전 등으로 연매출 3조 원에 도전하는 ‘…

    • 2021-02-08
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  • 인기게임 IP로 금융-車 등과 협업… 넥슨, 매출 3조시대

    인기게임 IP로 금융-車 등과 협업… 넥슨, 매출 3조시대

    “초일류 게임기업으로서 글로벌 시장에 우뚝 서겠다.”(이정현 넥슨 대표이사) 국내 게임업계의 맏형인 넥슨이 인재와 기술에 대한 과감한 투자를 통한 글로벌 시장 공략을 선언하고 나섰다. 올해 파격적인 연봉 인상을 통해 국내외 인재들을 끌어모으고, 게임은 물론이고 인공지능(AI), 지식재…

    • 2021-02-02
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  • K게임, 중드-美코믹북으로… 글로벌 콘텐츠 영역 넓혀

    K게임, 중드-美코믹북으로… 글로벌 콘텐츠 영역 넓혀

    미국에선 코믹북(만화)으로, 중국에선 드라마로, 동남아에선 콘서트로…. 국내 게임사의 캐릭터, 스토리가 게임을 넘어서 만화, 드라마, 콘서트 등의 형태로 국경을 넘어 소비되고 있다. 게임이 만들어낸 지식재산권(IP)이 글로벌 콘텐츠로 가치를 확장하는 것이다. 게임 유저들에게만 통했던…

    • 2021-01-28
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  • K게임, 발빠른 모바일 변신… 시총 100조 시대 연다

    K게임, 발빠른 모바일 변신… 시총 100조 시대 연다

    “한국 게임의 기존 성공 공식은 잊어라.” 분명 위기였다. 세계 최대 시장인 중국은 2017년 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 사태 이후 막혀 있었다. 성공을 견인했던 PC 온라인의 성장세는 정체됐다. 위기를 타개하기 위해 국내 게임업체들은 해외 경쟁 업체보다 앞서 모바일 전…

    • 2021-01-25
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