게임의 폭력성에 대한 문제가 제기된 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 게임은 영화나 만화에 비해 폭력에 더 쉽
컴퓨터 게임이 처음 등장하던 무렵에는 화려한 그래픽이나 웅장한 사운드 같은 건 없었다. ‘뱀이 나타났다.
칼싸움이든 주먹싸움이든 제일 중요한 건 ‘거리’다. 힘이 세고 맷집이 좋아도 ‘거리’를 운용할 줄 모르고 무작정 공
세상은 복잡하다. 지금도 충분히 복잡한데 내일은 더 복잡해질 게 뻔하다. 게임도 복잡해진다. 게임 하면서 따져야
영웅의 삶은 멋지다. 현실에서는 될 수 없으니까 더욱 그렇다. 그건 백마나 보검이 없기 때문이 아니라 어떤 유혹에도
예전에는 서울에도 별이 많았다. 구름 없는 밤 멍하니 바라보고 있으면 별들이 머리 위로 쏟아질 것만 같았다. 새카만
‘디아블로2’는 액션 롤플레잉 게임이다. 당연히 통쾌한 액션이 기다리고 있다. 하지만 이 게임을 지배하는 건 공
디스토피아의 불길한 예언자들이 말한다. 사회는 개인을 소비하고 결국은 폐기한다. 공공의 이익, 마땅히 지켜야
세상은 이렇게 말한다. 노력하는 자가 성공한다. 실패하는 건 노력하지 않기 때문이다. ‘하면 된다’는 말은 언제
인류의 역사가 어떻게 발전하느냐에 대해선 의견이 분분하다. 어떤 계기로 농업 혁명이 일어났고 언제까지라도 계속
‘떠돌이 시렌’은 일본 최고의 게임 제작자 나카무라 코우이치가 95년에 만든 게임이다. 그가 기획한 ‘이상한 던
어른이 되는 건 힘든 일이다. 거꾸로 매달려서 사흘 밤낮을 견디거나 맨몸으로 사자를 잡아와야 성년식을 통과하는 게
버려진 예배당의 지하로 끝을 알 수 없는 던전이 입을 벌린다. 그 흐릿한 어둠 속에 홀로 삼켜진 채 지옥의 밑바
사슬처럼 단단히 짜인 어둠이 도시를 덮을 때, 네트워크는 자신의 데모크라시에 취해 비틀거린다. 접속, 연결, 확인.