[점프볼] 농구에서 통계가 중요한 까닭

  • 입력 2001년 12월 26일 19시 52분


농구경기가 만약 농구 코트에서 열리는 재판이라면 통계는 원고나 피고가 그 사건에 제시한 증거물이라고 생각할 수 있다. 물론 가장 중요한 것은 득점이지만 다른 것 즉 어시스트, 리바운드, 실책은 어느 쪽이 이겼는가를 제공하는 중요한 증거가 될 것이다. 프로나 대학 농구의 하프 타임 때 감독이나 코치가 통계표나 스코어 북을 검토하는 모습을 볼 수 있다. 이것은 감독이나 코치가 알고자 하는 바(누가 잘 하고 있는지. 어느 선수가 3점 슛이 잘 들어가고 있는지 등등)를 보여주는 증거물인 것이다. 통계는 경기를 분석케 해 준다. 통계는 경기의 모든 것을 말해 주지는 않지만 결코 거짓말을 하지 않는다.

▽득 점

아무리 통계에 앞섰더라도 상대보다 득점을 못한다면 경기를 이길 수 없다. 상대보다 득점을 많이 해야 한다. 어시스트, 리바운드, 실책이고 뭐고 단순히 말하면 득점을 많이 하면 이기는 것이다. 물론 다른 통계수치들은 득점을 하는데 기여를 한다. 예를 들면 공격리바운드를 더 많이 잡는다면 더 많은 슛을 던질 수 있고 그것이 득점으로 연결될 수 있는 것이다. 그것이 통계를 읽는 이유이기도 하다. 잘 알다시피 자유투 득점은 1점이고, 3점 라인 안에서 쏘거나 라인을 밟고 던져서 들어가면 2점, 3점 라인 밖에서 던지면 3점이다.

득점하는 방법이 1896년 이전에는 야투나 자유 투나 모두 3점씩 인정했다. 1979-80 NBA 시즌 전에는 3점 슛 제도가 없었다. 그래서 모든 야투는 2점으로 인정했다. 미국 대학농구에서는 1986-87 시즌 때까지 3점 슛 제도가 없었다. 이렇듯 득점에서 차등을 두는 방법의 변화를 통해서 농구는 더욱 흥미롭게 되었고 발전을 거듭해 왔다.

▽자 유 투

공격선수가 슛을 하는 동작에서 파울이 일어나면 그 공이 들어가지 않거나 들어가지 않을 것 같더라도 자유 투를 얻게 된다. (그 슛은 야투 시도로 기록되지 않음)

만약 그 선수가 3점 라인 안 쪽에서 파울을 얻으면 자유 투 2개가 주어지고, 3점 슛을 시도하다가 파울을 얻으면 자유 투 3개가 주어진다.

슛을 던질 때에만 자유 투가 주어지는 것이 아니다. KBL리그에서는 일반적인 퍼스날 파울이라도 팀 파울이 4개가 넘으면 자유 투를 주게 된다. 이 팀 파울 제도는 각급 단위의 농구에서도 도입하고 있어서 수비 팀의 파울이 일정 수를 넘어서면 자유 투 2개를 준다.

팬들은 통상적으로 자유 투 성공률에 관심을 가진다. 왜냐하면 자유투는 어떤 경기이건 간에 그 하나만의 통계로서도 존재성을 발휘할 수 있기 때문이다. 어느 경기라도- NBA든, KBL리그든, 대학 경기든, 중고교 경기든- 선수는 베이스 라인에서 5.8m 떨어진 곳에서 바닥 위 3.05m 높이에 있는 링을 향하여 볼을 던진다. 한번쯤 유명 프로농구선수와 중학교 선수의 자유 투를 비교해 보는 것도 재미있다.

농구 역사상 공식적으로 나와 있는 기록을 보면 미국 대학농구에서는 Northern Kentucky의 Paul Cluxton선수가 96-97 시즌 중에 자유투 94개를 모두 성공시켜 100%의 성공률을 보인 것이 최고이고, NBA에서는 Houston Rockets의 Calvin Murphy가 80-81시즌에 215개를 던져 206개를 성공시켜 성공률 95.8%를 보인 것이 최고이다.

KBL리그에서는 성공률보다는 자유투 성공수를 더 중히 여긴다. 2000-2001시즌까지의 최다 자유투 성공 선수는 인천SK빅스의 조니 맥도웰 선수로 203경기에 나와 1,253개를 던져 891개를 성공(경기당 4.39개)시킨 것으로 기록되어 있다.

자유 투의 중요성에 대하여는 더 할말이 없을 정도로 중요하다. 자유 투 성공률은 어느 팀이라도 최고의 성적을 올릴 수 있는 항목이다. 팀의 자유 투 성공률은 70% 이상은 되어야 한다.

▽야투

필드골은 코트 어느 곳에서나 득점하는 것이다. 슈터가 던지는 거리에 따라 2점 또는 3점으로 구분된다. 야투 시도는 코트 내 어느 곳에서도 가능하지만 인 바운드 패스가 코트에 있는 선수의 손에 닿지 않고 골인이 된다면 득점으로 인정되지 않고 실책으로 기록된다.

▽3점 슛

3점 슛은 공격과 수비의 위치에 영향을 끼치면서 농구를 새로운 방향으로 발전시켰는데 이 제도는 지금은 없어진 American Basketball Association(ABA)에서 1967-68시즌에 처음으로 도입되었다. 1975-76 시즌 전에 NBA에는 ABA의 4개팀이 합류했다. 처음에는 ABA의 룰이 NBA에 적용되지 않았지만 4년후에는 결국 ABA의 룰이 NBA에 의해 받아들여졌다.

갑자기 70년대 후반 카림 압둘 자바나 빌 윌튼에 의해 잊혀 져 왔던 가드들이 위협적인 존재로 부각되었다. 3점 슛은 대중화되었으며 NCAA에서 전체 슛의 30%와 NBA 전체 슛의 33%가 3점 슛이 되었다. 3점으로 인정되기 위해서는 볼이 손을 떠날 때 슈터의 두 발은 완전히 3점 슛 라인 밖에 있어야 한다. 슛을 한 다음에는 라인 위에 있거나 라인 안에 들어와도 된다. 심판들은 가끔 3점 라인의 색깔과 슈터의 농구화 색깔이 같기 때문에 판정을 내리기 가장 어려운 부분이라고 얘기하기도 한다.

▽3득점 대 2득점

현명한 코치는 33%의 성공률을 가진 3점 슈터는 50%의 성공률을 가진 2점 슈터만큼 득점력이 있다는 것을 이해한다. 만약 3점 슈터의 평균 성공률이 34%이고 2점 슈터의 성공률이 44%라고 가정하자. 100개를 시도하면 점수가 어떻게 될까. 102 : 88로 3점 슈터가 이긴다. 더 현실적으로 본다면 2점 슈터가 51%(102÷2점)이 되어야 3점 슈터와 경쟁할 수 있는 것이다. 어느 쪽이 우세한 공격법인지 생각해 보면 자명해진다.

▽3점과 4점 플레이

자주 있는 일은 아니지만 4득점 플레이는 이미 존재해 있다. 3점 슛을 할 때 골은 득점이 인정되고 파울이 선언되는 경우이다. 일반적으로 대부분의 슛이 잘 안 들어가는 선수는 수비와 가벼운 접촉을 통해 파울을 얻어내려고 드라이브를 시도한다.

3득점은 3점 라인 안에서의 슛이 들어가고 상대편의 파울이 일어날 때 발생한다. 자유투를 성공시키면 3득점이 된다.

▽스코어 적기

스코어를 적어나가는 것은 그러한 행위가 자주 바뀌어서 일어나기 때문에 아주 중요한 일이다. 그러나 스코어를 적어 나가는 일은 즐거운 일이다. 이러한 일은 적는 사람으로 하여금 경기에 참가하게 하고 어떤 선수가 슛이 잘 들어가고 어떤 슛이 잘 안 들어가는지 알게 해 준다.

스코어를 적는 일은 런닝 스코어와 개인별 득점 적기로 나눈다.

① 런닝스코어; 각 팀의 득점을 죽 적어나가는 것이다.

종이를 세로로 2개로 구분한다. 한 팀이 한 칸씩 차지한다. A팀이 야투를 성공시키면 2로 적는다. A팀이 B팀이 득점하기 전에 또 득점을 하면 다음 줄에 4를 적는다. B팀이 3득점을 넘으면 그 다음 줄에 3을 적는다.

② 개인별 득점 적기; 스코어 적기의 기본적 방법은 가로로 줄을 긋는다. 종이를 반으로 나누어 종이의 위에 선수 아름과 등 번호를 적어 홈팀을 왼쪽에 어웨이 팀을 오른 쪽에 위치하게 한다. 경기가 진행될수록 개인별 득점은 늘어난다. 페이지의 맨 아래는 득 점 합계를 적으면 된다.

▲눈여겨 봐야 할 통계들

종합 통계표의 어떤 통계 수치는 감독이나 팬들에게 대단히 큰 문제점을 제시한다. 경기에 대하여 더 많이 이해하면 할수록 통계가 가지고 있는 가치는 무궁무진하다. 그 내용은 왜 상대보다 더 낫던지(못 되던지)를 지속적으로 보여준다.

▽Asists(어시스트)

어시스트는 직접적으로 득점을 할 수 있도록 해 주는 패스이다. 선수가 볼을 잡고 여러 번 드리블을 한 후에 득점을 하면 어시스트로 인정하지 않는다. 가장 확실한 어시스트는 볼을 받는 선수가 득점을 하지 않을 수 없도록 하는 패스이다.

어시스트는 모든 통계 중에서 가장 가치가 있다. 어시스트는 판정관(Spotter)의 판단으로 직접적으로 필드골이 이루어지도록 하는 패스라고 규정되어 있다. 패스의 거리 또는 볼을 잡은 선수가 슛을 하는 거리와는 관계가 없다.

이런 걸 생각해 보면 어떨까. 어시스트를 규정하는 것은 바뀔 수 있다. 한번 정해지면 끝까지 시행되면 그만이다. 그러나 정의를 자주 바꾸는 것은 바람직하지 않다. 왜냐하면 비교의 개념과 새로운 기록의 탄생에 영향을 미치기 때문이다.

그러나 한번의 슛에 하나의 어시스트만이 존재하는 것은 생각해 볼 만 하다. PG가 그야말로 득점에 직접 연결될 만한 기가 막힌 패스를 F에게 연결했고 다음에 다시 패스가 이어져서 득점을 했다면 여기에는 2개의 어시스트가 존재할 수 있다. 그러나 KBL리그에서는 마지막 패스만을 어시스트로 기록하고 있다. 한 번 쯤 생각해 보아야 할 사항이다.

또 하나는 속공에서 멋진 패스를 하여 득점과 연결하려 했으나 상대가 파울로 끊었다. 그 경우에 득점은 되지 않았지만 상대의 파울을 얻은 것이라도 만족해서 어시스트를 주거 싶지만 실제로는 득점이 되질 않았기 때문에 이를 인정하지 않는다. 자유 투가 하나라도 들어가면 어시스트를 주면 좋으련만 인정하지 않는다. NBA룰에는 어시스트는 야투의 성공만을 대상으로 하기 때문이다. 그러나 KBL에서는 수비의 파울이 일어나서 공격팀에 유리한 사항이 생겼기 때문에 자유 투의 성공여부에 관계없이 어시스트로 인정하고 있다.

프로나 대학경기에서 포인트 가드는 6개 정도의 어시스트를 하면 자기 몫을 해 주는 것으로 나타나 있다. 10개 이상하면 항상 상위권을 유지하는 것으로 생각된다.

대체로 어시스트가 나오면 팀의 사기는 높아진다. 패스를 잘 하는 팀이 꼭 어시스트가 많은 것이 아니고 어시스트가 많다고 꼭 상위팀이 되는 것도 아니다. 공격 리바운드를 잡아 득점을 하면 어시스트는 기록되지 않는다는 것을 기억하면 좋다.

▽실책

실책은 공격자가 슛 미스 외에 볼 소유권을 잃을 때 일어난다. 실책은 공격자가 경기에 집중하지 않고 머뭇거리거나 코치의 지시에 따르지 않거나 위의 것이 모두 합쳐 졌을 때 일어난다.

수비로서는 공격자의 실책을 많이 유발시키면 이긴다. 결국 공격자는 슛을 하지 않거나 볼의 소유권을 잃는다면 득점을 할 수 없다.

미식축구에서 실책은 그리 중요하지 않다. 그러나 농구에서는 실책은 경기를 이기거나 질 때 아주 큰 역할을 한다. 어떤 팀이 상대의 실책을 유발시키는 실력이 있다고 자신이 공격에서 실책을 하지 않는 방법을 아는 것은 아니다.

다음은 실책의 일반적인 요인이다.

①Violation: 트레블링, 더블 드리블, 오버 드리블, 3초 제한 룰, 8초 룰, 근접 수비 당할 때의 5초 제한, 포스트 업 바이얼레이션 등

②공격자 파울: 볼을 가지고 있는 팀이 차아징 파울을 하거나 스크 린하면서 수비가 가지 못 하도록 부정스크린을 하면 볼의 소유권을 잃고 실책으로 기록된다. 공격자가 리바운드 중에 하는 파울은 공격자 파울로 지적되지 않고 "루즈볼 파울"로 기록된다

③스틸: 스틸은 그 자체로 따로 통계를 내지만 실책은 아니다. 수비 자가 패스를 차단하거나 공격자로부터 볼의 소유권을 빼앗아 낸다면 실책은 마지막에 볼을 가지고 있던 선수의 실책으로 기록된다.

④테크니컬 파울: 볼의 소유권이 있는 팀의 감독이나 선수가 심판에게 소리를 지르거나 상대를 때리는 듯한 좋지 않은 행동을 한다면 테크니컬 파울로 지적된다. 그러면 볼의 소유권은 없어지게 되고 자유 투를 하나를 허용하며 실책으로 기록된다. 코치나 통역등도 테크니컬 파울을 지적 당할 수 있으며 한사람이 두 개의 테크니컬 파울을 지적받으면 퇴장 당하게 된다.

⑤ 특별한 상황 : 공격자가 수비수에 의하여 헬드 볼 상황이 되었다면 점프볼에서의 소유권 여하에 따라 실책여부가 결정된다.

- 통계원칙 : 헬드 볼의 결과로 볼의 소유권을 잃었다면 실책이 부과된다. 실책은 마지막 볼을 소유하고 있던 선수에 부과한다. 헬드 볼은 치열한 볼 쟁탈전이다. 헬드 볼이 일어 났을 때 헬드 볼에 참여한 선수가 책임이 있는 것이 아니고 헬드 볼이 있도록 실수를 한 선수에게 실책이 부과된다. 반면에 어떤 선수가 볼을 단순히 가지고 있고 수비선수가 헬드 볼을 만들었다면 볼을 가지고 있던 선수에게 실책이 부과된다.

▽블록 슛(Blocked shots)

블록슛은 수비선수에 의하여만 만들어진다. 수비수가 볼을 접촉함으 로서 슛이 들어 가지 않게 되었을 때 그 선수에게 블록슛이 주어진다,

블록슛은 장신인 선수들이 많이 만들어 낸다. 키가 큰 선수들은 서 있을 때도 크지만 대체로 팔의 길이가 길기 때문에 일반적으로 블록슛에도 유리하다.

▽스틸(Steals)

스틸은 상대가 실책을 하도록 적극적이고 강력한 동작을 하는 선수가 만들어 낸다. 스틸은 다음과 같은 때 기록된다.

① 볼을 콘트롤하고 있는 선수로부터 볼을 빼앗을 때

② 수비팀이 결과적으로 볼을 소유하게 하는 헬드 볼 상황을 만들었을 때. 그러나 헬드 볼에서 볼을 빼앗기면 스틸로 기록되지 않는다.

③ 수비중인 동료에게 볼이 가게 할 목적으로 상대로부터 볼을 쳐서 빼 내었을 때

④ 수비팀의 볼의 소유권이 되도록 공격선수의 볼을 쳐 내어 아웃 오브 바운드를 만들었을 때

⑤ 상대의 패스를 인터셉트할 때

스틸을 많이 하는 선수들은 공격선수의 행동을 예상할 수 있으며 빠르고 영리한 선수들이다.

▽출장시간

출장시간은 통계에서 얻어 내기 가장 쉬운 항목이다. 단지 선수가 몇분간 뛰었는가만 파악하면 된다. 대체로 분단위로 기록하되 30초를 기준으로 30초 이상이면 절상하고 그 이하이면 절사하면 된다. 30초 미만을 뛰고도 득점을 하는 경우가 있는데 이때에는 "0+"로 표시하면 된다.

▽비율분석

비율분석을 함에 있어 상관관계가 성립하는 비율(공격리바운드와 세컨 슛 득점)과 상관관계가 없는 비율(어시스트와 실책)이 있을 수 있

다. 그러나 이런 비율들은 선수들의 가치를 알아 낼 수 있다.

(어시스트/실책)

어시스트를 잘하는 선수는 포인트가드로서 인정받는 선수가 될 수 있다. 그러나 그 선수가 평균 10개의 어시스트를 하지만 그만큼 실책을 한다면 감독은 신중하게 경기를 하도록 충고를 할 것이다.

포인트 가드를 평가할 때 자주 인용되는 어시스트/실책비율은 패스를 많이 하는 선수로서의 효율성을 나타내 준다. 어시스트만 확인하는 평가보다 더 믿을 만하다. 어시스트를 많이 하는 선수가 패스를 많이 빼앗긴다면 그 어시스트는 의미가 없다. 100개의 어시스트와 50개의 실책을 하는 선수와 80개의 어시스트와 20개의 실책을 하는 선수를 하는 선수가 있다면 당신은 어떤 선수를 더 평가할까? 틀림없이 후자를 택할 것이다. 왜냐하면 슛 기회를 30번 더 가질 수 있기 때문이다.

어시스트/실책의 이상적 비율은 3/1정도이다. 간단히 계산해 보면 어떤 선수가 12개의 어시스트와 4번의 실책을 한다면 12/4 또는 3/1이 된다.

▽ 분당 통계

코트에는 5명의 선수만이 플레이를 할 수 있다. 그래서 한 선수의 플레이는 다른 선수에게 까지 영향을 미친다. 코치 또는 농구 팬으로서 어떻게 스타팅 멤버보다 적게 뜀으로서 득점을 적게 하거나 리바운드를 덜하거나 하는 선수들의 공헌도를 평가를 할 수 있을 까?

분당 통계는 어떤 통계보다도 선수의 가치를 측정하는 데 유용하다. 예를 들면 어떤 선수가 경기 당 8득점을 하지만 출장시간이 고작 8분이라면 이 선수의 분당 득점력은 1점이다. 그렇다면 이 선수가 40분을 뛴다면 40점을 얻을 수 있을까? 실제로는 그렇게 될 수 가 없다. 그래서 코치들은 그 선수의 분당 1점의 득점력을 유용하게 생각할 수 있다. 따라서 코치들은 분당 통계의 중요성을 인식하고 있지만 팬들의 입장에서는 이를 이해하지 못할 수 있다. 대체로 팬들은 분당 통계 개념이 거의 필요하지 않기 때문이다.

▽경기당 통계

경기당 통계는 농구 팬이나 미디어용이다. 분당 통계는 코치용이라고 이미 얘기했고. 사실 경기당 통계가 더 보편적인 것은 분당 통계가 좀 더 기술적이기 때문이다. 분당 0.5득점이나 0.67득점은 실제로는 경기상에는 일어 날 수 없는 득점이다.

경기당 통계는 각 통계항목에서 누가 리그에서 가장 잘하는 가를 알게 하는데 유용하다. 예를 들면 경기당 득점은 선수마다 경기수가 다를 수 있기 때문에 경기당 득점으로 득점왕으로 가리는 것이다.

경기당 통계가 중요도에서 떨어지는 이유가 있다. 어떤 선수는 전 경기를 40분 풀 타임으로 뛰었고 어떤 선수는 경기당 32분 정도 뛰었다면 경기 총 출장시간은 차이가 나고 분당 통계 개념으로 계산하면

또 다른 수치가 나올 것이다. 따라서 분당 통계와 경기당 통계를 잘 활용하면 선수의 가치를 판단하는데 유용할 것이다.

▽벤치득점(Bench-scoring)

벤치득점을 계산하기 위하여는 경기에 스타팅으로 나서지 않는 선수들의 득점을 더 하여야 한다.

벤치득점이 왜 그리도 중요할까? 후보선수들이 지속적으로 득점을 하는 팀은 경기 중에 자유롭게 선수를 교체할 수 있다. 그래서 경기가 끝나더라도 모든 선수의 피로도가 그렇치 않은 팀보다 덜 하다. 또한 스타팅멤버의 5반칙 퇴장에도 충격이 크지 않다.

▽세칸찬스 득점(Second-chance points)

세컨드 찬스 득점은 공격리바운드 후에 얻은 득점이다. 공격리바운드 자체만으로는 충분치 않다. 공격리바운드 후에 득점을 하면 금상첨화이다.

▽상대 실책후의 득점(Points off tornovers)

상대 실책후의 득점은 세컨드 찬스 득점과 유사하다. 실책을 유도하는 것은 대단하지만 또 한번의 찬스가 있을 대 득점을 하여야 한다.

▽트리플더블(Triple double)

트리플 더블이란 용어는 80년대에 LA Lakers 포인트 가드 어빈 매직 존슨을 묘사하기 위하여 만들어 졌다. 매직은 패스에 관한 한 귀재였고 6' 9"의 큰 키의 포인트 가드로서 득점과 리바운드가 많았다. 매직은 한창 때에는 거의 매 경기에서 두자리 수의 어시스트-득점- 리바 운드를 해 내었다.

어시스트-득점-리바운드의 트리플 더블은 고전적으로 분류되는 부문이고 포인트 가드로서는 득점-어시스트-스틸을 트리플 더블로 분류하고 센터에게는 득점-리바운드-블록슛으로 분류해 트리플 더블을 기록하기도 한다.

▽쿼드러플 더블(Quadruple double)

쿼드러블 더블은 트리플 더블과 같으나 위의 5개 항목중 4개 항목을 두자리수 인 10개 이상을 달성하는 것으로 KBL이나 NCAA에는 아직 한번도 기록이 없으나 NBA에서는 4번이 있었다.

이명진/lmj1516@hanmail.net

(제공:http://www.jumpball.co.kr)

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