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인디 개발사 내꺼, 2D 극한을 추구한 '프로젝트 뫼비우스'에 대해 말하다

입력 | 2016-07-04 13:50:00


일반적인 게임 업체라면 개발에 필요한 자원과 시간을 적절하게 배분해 최대한 효율을 높이는 방법을 선택하기 마련이다. 하지만 인디게임 개발사는 다르다. 외부의 간섭 없이 원하는 방향으로 게임을 만들기 위해서라면 여러 난관을 헤쳐나가는 뚝심을 보이기도 한다.

내꺼도 이러한 인디게임 개발사 중 하나로, 지난 2014년 4월 밸브의 게임 플랫폼 스팀의 투표 시스템 '그린라이트'를 통과해 액션 온라인게임 '베르서스' 출시를 확정 지으면서 게이머들의 주목을 받은 바 있다. 그리고 시간이 흘러 7월 현재, '베르서스' 얼리 액세스 버전 공개 외에도 신작 액션롤플레잉 모바일게임 '프로젝트 뫼비우스'를 선보이면서 기지개를 켜기 시작했다.

프로젝트 뫼비우스 플레이 화면 (출처=게임동아)


지난 6월 23일 출시된 '프로젝트 뫼비우스'는 셀애니메이션 방식으로 제작된 2D 그래픽과 횡스크롤 진행 방식 등이 특징인 액션롤플레잉 모바일게임이다. 내꺼는 액션의 퀄리티를 높이고 2D 특유의 손맛을 살리기 위해 캐릭터의 움직임을 300여 장의 전신 작화로 구현했으며, 이를 통해 게이머는 화려하고 부드러운 액션 연출을 확인할 수 있다. 아울러 연계 스킬을 활용하는 게이머의 조작 실력에 따라 전투 중 각양각색의 플레이 패턴과 공중 공격 등이 재현된다.

또한, 몬스터들도 치유, 방어 등 독특한 전투 패턴을 갖춰 전략적인 공방이 펼쳐진다. 미니게임 6종이 수록된 도전모드, PvP, 무한의 탑, 요일 던전 등 즐길 수 있는 콘텐츠 역시 다양하다. 이 밖에 함선 프로메테우스의 대원들이 판타지 배경의 베아투스 대륙이 존재하는 세계로 빨려 들어가 겪게 되는 여러 사건이 퀘스트 시나리오에 수록됐으며, 이는 A4 용지 약 100장 분량에 달한다.

내꺼 이철한 아트 디렉터(왼쪽), 정원주 메인 프로그래머(가운데), 도종민 기획(오른쪽) (출처=게임동아)


고퀄리티를 추구한 2D 애니메이션 연출, 방대한 몬스터 패턴 및 콘텐츠 등은 인디게임 개발사는 물론이고, 일반적인 게임 업체도 여러 시행착오와 상당한 준비 기간을 거쳐야 내놓을 수 있는 결과물이다. 그렇다면 내꺼는 왜 쉽지 않은 길을 고집하면서 '프로젝트 뫼비우스'를 개발했을까? 내꺼의 '프로젝트 뫼비우스' 개발진 이철한 아트 디렉터, 정원주 메인 프로그래머, 도종민 기획 세 명에게 더욱 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

Q. 먼저, 간단한 소개를 부탁한다.
A. 이철한 아트 디렉터(이하 이 AD) - 손노리가 개발한 롤플레잉게임 '어스토니시아 스토리'를 비롯해 엔플레버의 롤플레잉 온라인게임 '라펠즈' 등을 거쳐서 네오플에서 '사이퍼즈' 공개 서비스 실시까지 아트 디렉터를 맡았다가 박성준 대표와 함께 내꺼의 창립 멤버로 합류했다. 내꺼에서는 '베르서스' 개발을 맡던 중 신작 모바일게임도 준비할 필요가 생겨 '프로젝트 뫼비우스' 개발진으로 자리를 옮겼다.

정원주 메인 프로그레머(이하 정 프로그래머) - 한빛소프트에서 '오디션2' 개발을 맡았었고, 바른손, EA 등을 거친 후에 모바일게임 개발자로 전향해 아이덴티티모바일의 스포츠 모바일게임 '피싱 히어로 for kakao'에 참여했었다. 내꺼에 합류한 것은 지난 2014년 10월이며, '프로젝트 뫼비우스'의 사용자 인터페이스, 프로세스, 클라이언트 등을 맡았다.

도종민 기획 (이하 도 기획) - 주 업무는 레벨 디자인이고, 국문과를 전공한 것이 계기가 돼 시나리오를 집필했다. 이 밖에 시스템 기획과 마케팅, 실무 업무 등은 박성준 대표님이 직접 챙겼다.

프로젝트 뫼비우스 플레이 화면 (출처=내꺼)


Q. '프로젝트 뫼비우스'의 개발은 어떤 계기로 시작됐나?
A. 이 AD - 게임 개발을 시작한 지 약 1년 6개월 정도 지났다. 개발을 시작할 때쯤 넷마블게임즈의 '레이븐'을 비롯해 3D 그래픽을 갖춘 액션롤플레잉 게임들이 많았고, 개발 인력이 적었던 내꺼에선 시도하기 어렵다고 판단했다. 결국 우리가 잘 만들 수 있는 게임이 무엇일까 많이 고민했으며, 애니메이션 전공 경력을 살려 극한의 2D 그래픽을 구현한 모바일게임으로 개발 방향을 잡았다. 자연스러운 움직임을 위해 캐릭터가 부위마다 따로 움직이는 '스파인 애니메이션' 기법 대신 '스프라이트 애니메이션' 기법을 선택했고, 이를 위해 한 땀, 한 땀, 일일이 수백 장의 삽화를 그렸다. 내부 인력으론 한계가 있어서 DR 무비를 비롯해 외부의 도움도 받았다.

Q. 모바일게임에서 2D 그래픽을 활용할 경우, 업데이트 일정이나 최적화 문제에 빨리 대응하기 어렵다고 알고 있다. 이에 대해선 어떻게 대비를 했는가?
A. 이 AD - 질문의 내용대로 2D 그래픽은 저장용량과 RAM 소비가 커서 내부에서 고민이 많았다. 그래서 캐릭터 하나당 투입된 300여 장의 이미지는 흑백으로 준비한 후 그 위에 균일 팔레트 하나만 가지고 색상을 뿌리는 방식으로 용량을 줄였다. 300여 장의 이미지를 전부 채색한 버전으로 수록했으면 완성이 어려웠을 것이다. 흑백으로 제작된 이미지에 영사기로 특정 색상을 투사하는 방식이라고 생각하면 이해가 편할 것이다.

정 프로그래머 - 실시간 파티 플레이, PvP 대전 콘텐츠가 중심인 2D 애니메이션 그래픽의 모바일게임이다 보니 용량 최적화 시간과 노력을 많이 들였다. 이와 관련된 유니티 플러그인 방식이 있으나 자체적으로 개조를 거쳤다. 초창기 사양은 갤럭시 S2를 기준으로 삼았고, 현재 출시 버전 역시 갤럭시 S2로 플레이할 수 있다. 개발 초기에 중국 진출 등을 고려해 리소스를 최대한 줄이기 위해 안간힘을 썼다. 덕분에 구글플레이에 등록된 앱의 용량은 약 33MB에 불과하다. 이 밖에 유니티 셰이더 방식이 크게 바뀌지 않는 한 업데이트에 큰 문제는 없을 것이라고 생각한다.

내꺼 이철한 아트 디렉터(왼쪽), 정원주 메인 프로그래머(오른쪽) (출처=게임동아)


Q. 게이머들이 '프로젝트 뫼비우스'를 플레이하면서 알아봐줬으면 하는 특징이 있다면?
A. 도 기획 - 2D 애니메이션이 그래픽이란 특징을 잘 살려서 고전 아케이드게임의 감성에 가까워지도록 집중했다. 최근 출시된 3D 액션롤플레잉 모바일게임이 훌륭한 만큼 이와 차별화되는 방식이 무엇일까 고민을 많이 했다. 그래서 버튼을 눌러 스킬을 발동시킨 후, 다시 한 번 버튼을 누르면 연계스킬이 이어지는 방식으로 타격감을 강조해봤다. 개성적인 몬스터도 50종 이상 존재하며, 몬스터들의 패턴은 100여 가지 이상이다. 단순히 타격감 외에 회피 기동부터 유도탄, 점프 회피, 땅속 이동 등 다양한 패턴 및 인공 지능을 구현하기 위해 신경을 많이 썼다. 이 밖에 소탕권, 자동 전투 등 편의성 기능이 있지만 성장의 재미보다 플레이 과정에 더 중점을 뒀다.

정 프로그래머 - 과거 싸이칸에서 격투게임을 개발할 때 썼던 UDP, P2P 네트워크 기술을 응용해 피드백이 신속하게 이뤄지도록 신경을 썼다. 그리고 공격, 피격 판정 처리 등에 물리엔진을 적용해 최대한 현실적인 연출이 재현되도록 노력했다. 이 밖에 공략법이 단조롭지 않도록 몬스터마다 다른 피격 범위를 다르게 설정했다. 솔직히 굉장히 손이 많이 가는 방식이다.

이 AD - 무엇보다 정통 애니메이션을 표현하고자 마음먹었다. 2D 애니메이션 액션이 주를 이루는 길티기어, 블레이블루 등도 많이 참고했다. 어렸을 때부터 '사무라이 스피리츠', '더 킹 오브 파이터즈' 등 2D 그래픽 게임들을 좋아했다. 또한, 손노리에서 근무하던 중 선임 개발자에게 "우리는 아무리 북미 취향의 캐릭터를 그린다 하더라도 그 지역에서 태어나 자란 사람들의 감성을 그대로 재현할 수는 없다. 동남아 출신이 한국풍의 그림을 못 그리는 것처럼 말이다"란 말을 들은 적이 있다. 결국 잘 그릴 수 있는 방향으로 개발을 진행하면서 일본 애니메이션, 2D 그래픽과 유사한 모습을 갖추게 됐다.

프로젝트 뫼비우스 플레이 화면 (출처=게임동아)


Q. 시나리오 분량이 A4 용지 기준 100장 이상이라는 설명이 인상적이다. 이렇게 방대한 스토리를 수록한 이유는 무엇인가?
A. 도 기획 - 내꺼의 개발진들은 스토리 텔링이 모바일게임에서도 여전히 중요한 부분이라고 생각했다. 게임에서 스토리 텔링의 중요성을 그 누구보다 중요시했던 미야모토 시게루처럼 말이다. 비록 환경은 다르지만 PC게임 못지않은 스토리를 담고 싶었다.

출시 버전에 수록된 시나리오는 기승전결의 '기'에 해당한다. 향후 업데이트될 시나리오에서는 갈등이 커지고 매력적인 캐릭터가 추가되며, '프로젝트 뫼비우스'라는 세계관을 통해 전달하고자 하는 바에 대해 좀 더 자세히 알아갈 수 있을 것이다. 스토리에서 가장 중요하다고 생각되는 흥미 그리고 독자에게 전달되는 메시지의 두 마리 토끼를 다 잡고 싶은 개인적인 욕심이 있다. 소규모 업데이트 때는 A4 20~30장, 대규모 업데이트 때는 A4 50장 분량의 시나리오를 추가할 예정이다.

내꺼 정원주 메인 프로그래머(왼쪽), 도종민 기획(오른쪽)(출처=게임동아)


Q. 출시 버전에서는 '크루세이더'와 '레인저' 두 캐릭터 중 하나를 선택할 수 있다. 이러한 구분에 특별한 이유가 있는가?
A. 도 기획 - 세계관이 다른 두 진영 중 하나를 선택하도록 기획했다. 근접 공격수인 '크루세이더'는 판타지 배경의 베아투스 대륙 출신이고, '레인저'는 SF 배경의 함선 프로메테우스 소속이라는 설정을 갖췄다. 이처럼 배경이 다른 두 진영이 만나 종교와 과학의 대립, 종교와 종교와의 대립, 그로 인해 벌어지게 되는 성전 등 다양한 갈등이 벌어지는 게 '프로젝트 뫼비우스'의 주요 내용이다. 캐릭터마다 스토리 내용이 모두 다르므로 서브 캐릭터를 키우는 것이 전혀 지루하지 않을 것이라 생각한다.

캐릭터 성능의 경우, '크루세이더'는 공격을 당해도 버티면서 싸울 수 있다. 또한, 호쾌한 공격 기술을 보유해 적이 겹쳐있을 경우 다중 히트 판정이 발생한다. '레인저'는 '크루세이더'보다 방어력이 낮은 만큼 더 어렵다. 겹쳐있는 적을 상대할 때도 '관통' 스킬이 있어야만 다중 히트 판정이 발생한다. 대신 능숙하게 조작할수록 얻을 수 있는 이득이 더 많다.

두 캐릭터의 운용 방법이 분명하게 구분되도록 기획했다. 처치하지 못한 적을 점프로 피하거나, 달리는 기차 위 혹은 떨어지는 도시 건물 위에서 싸우는 등 다양한 스테이지 디자인 역시 플레이 패턴에 영향을 줄 것이다. 다만, 무속성, 불, 물, 어둠 등 무기마다 부여된 네 종류의 속성, 열 가지에 이르는 상태이상을 활용하거나 자유롭게 공격 모션을 캔슬하는 플레이 패턴 등은 두 캐릭터 모두 대동소이하다.

이 AD - 덧붙이자면 '레인저'는 던전 입장 시 스킬 사용에 필요한 MP가 0이지만 일반 공격을 맞춰 회복할 수 있으며, 적을 띄우는 공중 콤보와 회피 중에도 공격할 수 있는 점 등이 특징이다. '크루세이더'는 점프에서 연계되는 공격이 존재하고, 방어력이 튼튼한 대신 회피 중에 공격할 수는 없다. 이 밖에 다음 업데이트로 추가될 안드로이드 격투가의 경우, 스킬을 사용할수록 과열 게이지가 늘어나 이것이 전부 채워지면 스킬 사용 불가능이란 핸디캡이 주어질 예정이다.

Q. 방금 이야기한 추가 캐릭터 외에 정해진 업데이트 계획이 더 있는가?

A. 도 기획 - 현재 길드 시스템을 준비 중이다. 대규모 전쟁까진 아니더라도 최대한 재미있게 거점 쟁탈전, 길드 대항전을 구현하고 싶다. 또한, 최대 3명의 게이머가 실시간으로 파티 플레이를 즐길 수 있는 레이드 모드가 등장할 예정이다. 마지막으로 대장간을 열어 무기 옵션변경 및 다양한 능력치 추가 부여 시스템도 업데이트 계획에 포함됐다.

프로젝트 뫼비우스 플레이 화면 (출처=게임동아)


이 AD - 다음 업데이트 때 변경한 복장에 따라 외형이 바뀌는 아바타 시스템을 추가할 것이다. 피부와 얼굴을 제외한 복장 그래픽은 3D 모델링으로 구현한 후 2D 그래픽으로 변환해 최대한 위화감이 적도록 조정했다. 앞서 무기 6종 중 5종을 이러한 방식으로 변환했으나 위화감은 없었다.

Q. 앞서 이야기했듯이 2D 그래픽을 활용한 모바일게임의 운영은 쉽지 않은 일이다. 향후 업데이트 계획도 만만치 않아 보인다. 혹시 후회하진 않는가?
이 AD - 솔직히 2D 그래픽을 왜 사용했을까 싶은 생각이 많이 들었다. 2D 그래픽을 활용한 여타 모바일게임 개발자들의 고충이 충분히 이해된다. 최적화를 비롯해 표현의 제약이 너무 많다. 3D 그래픽은 모델링만 교체하면 되지만 '프로젝트 뫼비우스'는 300~350프레임에 대응해야 해 수정하기도 힘들다. 액션 연출도 3D 그래픽에서 시험한 후 2D 애니메이션으로 구현했지만 그럼에도 불구하고 수정 사항을 발견할 때마다 이미 그려진 그래픽을 고치기 너무 어려워서 힘들었다. 다시는 2D 애니메이션 그래픽으로 게임을 만들지 않겠단 생각도 들었다. 노하우가 생긴 건 좋지만 액션롤플레잉 모바일게임을 2D 애니메이션 그래픽으로 개발하는 것은 매우 고된 작업이었다. 정말 간단하고 캐주얼 성향의 모바일게임에 한해서만 2D 그래픽을 추천한다.

정 프로그래머 - 2D 애니메이션 그래픽을 다루면서 나름대로 연마할 수 있는 기술들이 많았다. 특히, 3D 그래픽보다 2D 애니메이션 그래픽이 좀 더 세밀하게 표현할 수 있어서 좋았다.

도 기획 - 이 밖에 무기와 방어구를 하나의 방식이 아닌 서로 다른 두 개의 시스템으로 구현한 점이 아쉽다. 이로 인해 무기는 다른 아이템을 재료로 삼아 강화하는 방식, 방어구는 복장마다 특정 아이템을 장착해 레벨을 올리거나 조각을 모아 등급을 높이는 방식으로 완성됐다. 이러한 투트랙 방식이 나쁘다고 단정 짓기 어렵고, 흥미로운 개발 방식이긴 하지만 감당해야 할 부담이 상당했던 것이 사실이다. 이 두 종류 시스템의 밸런스를 맞추기 위해 투입된 시간적 소모가 너무 많았다.

Q. 현재 구글플레이에만 '프로젝트 뫼비우스'가 출시됐다. iOS 버전 예정은 없는가?

A. 정 프로그래머 - iOS 버전 대응에는 약 한 달 정도의 시간이 소요된다. 다만, 큰 부담은 없다.

프로젝트 뫼비우스 개발진 (출처=게임동아)


Q. 향후 '프로젝트 뫼비우스'에 바라는 것이 있다면?
정 프로그래머 - '프로젝트 뫼비우스'엔 발전 가능성이 크다고 생각한다. 그래서 새로운 요소를 더 추가하고, 과거 아케이드게임을 즐겼듯이 아기자기한 재미를 쫓아가고 싶다.

도 기획 - 박성준 대표님의 모토가 '우리나라에서 가장 좋은 회사'다. '프로젝트 뫼비우스'를 통해 이 모토에 도달했으면 좋겠다. 또한, 여자친구와 헤어지면서까지 고생하면서 개발한 게임인 만큼 게이머들이 많이 사랑해주셨으면 좋겠다. 2D 애니메이션 액션의 극한을 추구했기 때문에 여타 모바일게임에서 느끼지 못했던 타격감 등을 자신 있게 권할 수 있는 게임이라고 생각한다.

동아닷컴 게임전문 김원회 기자 justin22@donga.com