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“규제만 늘면 세계4위 게임강국 흔들… 국내 적용 반대”

입력 | 2019-05-27 03:00:00

게임산업계 위기론 확산
“여론 나빠져 규제 현실화 우려… 2025년까지 10조 시장위축 예상”
관련 단체-기업들 강력 반발




“한국은 안 그래도 게임을 보는 시각이 곱지 않은 나라다. 이제 국내에서 게임 규제가 더욱 거세질 일만 남았다.”

25일(현지 시간) 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바 총회에서 게임 이용장애(gaming disorder)를 질병으로 등재하면서 한국 게임산업에 위기론이 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 한국은 전 세계 게임시장에서 미국 중국 일본에 이은 4위의 ‘게임 강국’이다. 최근 판호(유통 허가권) 발급 문제로 대(對)중국 게임 수출에 빨간불이 켜진 가운데 이번 결정으로 국내 게임업계엔 비상이 걸렸다.

게임업계가 가장 우려하는 점은 게임에 대한 국내 여론이 악화되면서 계류 중인 각종 규제가 현실화될 가능성이다. 최근에도 여성가족부는 현행 PC온라인게임 및 일부 유료 콘솔게임에 적용 중인 ‘셧다운제(0시부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용 금지)’를 모바일 게임으로까지 확대 적용하려 했다가 지난달 결국 보류했다.

셧다운제와 같이 즉각적으로 매출에 반영되는 부분 외에도 게임사들은 △게임 이미지 제고를 위한 광고비 부담 △사회의 부정적 인식으로 인한 마케팅 효과 감소 △게임 제작의 어려움 증대 등 다양한 부문에서 타격을 입을 것으로 전망했다. 지난해 말 이덕주 서울대 산업공학과 교수팀이 국내 게임사 147곳을 대상으로 조사한 결과 게임 이용장애의 질병 규정에 따른 게임시장 위축 규모는 2023∼2025년 총 10조 원에 이를 것으로 전망된다. 업계 종사자 수 또한 2025년 기준 질병 규정이 되지 않았을 때에 비해 8700명이 줄 것으로 분석됐다.

어디까지를 ‘질병’으로 규정할 것인지에 대한 기준이 명확하지 않다는 지적도 나온다. 알코올 의존증이나 흡연 중독이 음주·흡연량을 측정할 수 있고 이로 인한 질환 등을 비교적 명확히 진단할 수 있는 반면 게임은 단순히 이용 시간이나 일상생활에서의 비중 등으로 측량할 수 없다는 게 업계 주장이다.

이날 한국게임학회 등 단체 53곳과 경희대 디지털콘텐츠학과 등 대학 32곳 등 85개 단체가 포함된 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’는 성명서를 통해 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 질병코드 지정은 너무 성급한 판단”이라고 반발했다.

네오위즈와 엔씨소프트 등 게임사들도 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 질병코드 지정 반대 입장을 밝혔다. 앞서 남궁훈 카카오게임즈 대표도 21일 SNS를 통해 “게임에 몰입하는 것은 현상이지 원인이 아니다. 게임도 제대로 이해하지 못하는 정신건강의학과 의사들이 아이들과 제대로 소통할 리 없고 제대로 치료될 리 만무하다”고 지적했다.

곽도영 기자 now@donga.com


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