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[GAME2020] 플레이위드, 2020년 투 트랙 전략으로 성장세 이어간다

입력 | 2020-03-09 12:01:00


플레이위드는 2019년 매출 593억원, 영업이익 153억원을 기록했다. 2018년 매출액이 118억 원이었던 것을 비교해볼 때 무려 402% 증가한 기록적인 수치다. 국내에 상장한 중 게임사가 한 해 동안 이토록 극적인 지표 변화를 이끈 사례가 전무할 정도로 2019년은 플레이위드에게 잊지 못할 한해였다.

이러한 플레이위드의 흥행을 이끈 것은 명실공히 ‘로한M’이다. 1세대 온라인게임인 로한의 지적 자산권(이하 IP)로 개발된 ‘로한M’은 출시 당시 별다른 기대를 받지 못했으나, 6월 출시 당일 매출 10위권에 진입한 것에 이어 리니지M에 이은 2위 자리에 이름을 올리며, 태풍의 눈으로 떠올랐다.

플레이위드(출처=게임동아)


특히, 중소 개발사인 플레이위드에서 출시한 게임이 넥슨, 넷마블, 펄어비스 등 기존의 거대 게임사들을 모두 제치고 매출 2위에 오르면서 이른바 3N으로 불리는 거대 게임사들이 주도하던 모바일게임 시장에 지각변동을 일으켰다는 점에서 엄청난 주목을 받았던 것이 사실.

이러한 로한M의 흥행으로 플레이위드 주가도 빨간 상승 곡선을 이어갔다. 6월 기준 플레이위드 주가는 주당 6천 원 수준이었지만, 로한M 출시 이후 2주 만에 2만 원 대를 돌파했고, 한 달 뒤인 8월 주당 5만 원을 기록했다. 6월까지 시총 282억을 기록하던 플레이위드는 불과 한달만에 시총이 5배 상승한 1,318억으로 성장했다. 오랜 시간 부침을 겪던 회사가 흥행작 하나로 엄청난 성장을 기록한 셈이다.

더욱이 리니지2M을 비롯한 대작들의 출시로 로한M의 매출이 줄어들기는 했지만, 게임을 즐기는 이용자층 중 상당수가 원스토어로 이전하며 여전히 성장세는 건재하다. 여기에 북미, 남미 지역과 동남아까지 다양한 국가에 파트너사가 존재해 다년간의 해외 서비스의 노하우도 지닌 플레이위드인 만큼 로한M의 글로벌 성적도 기대되는 상황.

로한M(출처=게임동아)


실제로 로한M은 개발사인 NX3게임즈와 현지 파트너 퍼블리셔인 플레이위드 타이완을 통해 지난 10월 대만 출시를 진행한 것은 물론, 동남아 지역 런칭도 예정되어 있다.

이처럼 로한M의 성공으로 기록적인 한 해를 보낸 플레이위드는 오는 2020년 자사의 IP를 활용한 모바일 신작의 출시와 스팀과 협업을 맺은 스팀 PC방 오프라인 서비스 투 트랙으로, 시장을 공략하겠다는 전략이다.

가장 주목받는 작품은 씰 온라인의 IP를 활용한 신작이다. 로한으로 큰 성과를 거둔 플레이위드는 중화권과 동남아 등지에서 큰 인기를 얻고 있는 씰 온라인의 IP를 활용한 모바일 신작을 2020년 선보인다는 계획이다.

사실 씰 온라인은 지난 2017년 한 차례 모바일 게임으로 선보인 적이 있었다. 퍼니글루를 통해 ‘라인 씰 모바일’이 그 주인공으로, 출시 당시 이 게임은 씰 모바일 특유의 개그 요소와 장점을 제대로 살리지 못했다는 평가를 받으며 참패를 겪었다.

씰온라인 이미지(출처=게임동아)


이에 플레이위드는 파트너사인 플레이위드 게임즈가 기존 IP를 정확한 이해를 바탕으로, 기존 씰온라인을 경험한 과거 유저들을 사로잡을 수 있는 신작을 선보인다는 방침이다.

씰 온라인은 카툰 렌더링 기반의 그래픽을 바탕으로 한 캐주얼 장르의 게임으로, 중화권과 동남아 시장에서 특히 인기가 높았다. 더욱이 정통 MMORPG를 표방한 로한보다 상대적으로 넓은 연령대의 유저 풀을 보유하고 있으며, 여성 유저들의 비율도 높아 로한M과 타겟 층이 겹치지 않는다는 것도 씰 온라인 IP 신작의 장점으로 꼽힌다. 이 씰 온라인 IP를 활용한 모바일 신작은 현재 개발 중이며, 2020년 하반기 정보가 공개될 예정이다.

플레이위드& 스팀 로고(출처=게임동아)


‘밸브 PC 카페’(이하 스팀 PC방) 역시 플레이위드의 2020년 주력 사업 중 하나다. 플레이위드가 새롭게 시도하는 스팀 PC방은 요금 및 기본 구조는 한국의 PC방 사업과 동일하게 진행되나 유료 스팀 게임들을 무료로 플레이할 수 있거나 무료 게임은 PC방 혜택을 받는 등의 서비스가 제공될 예정이다.

플레이위드 측은 약 3년간 한국의 PC방 정보와 문화 및 이를 통해 파생된 동남아지역까지의 정보 교류를 밸브와 진행하며, 스팀 PC방에 대한 계약을 채결했다고 전했다.

밸브는 이미 수년전 카폐, 학교, 박물관 등지에서 스팀 서비스를 이용할 수 있는 ‘Steam PC Café Program’을 런칭했으나 실패한 전적이 있다. 이에 한국서 첫선을 보이는 스팀 PC방의 결과에 따라 향후 사업을 국내는 물론, 스팀 이용시간이 높은 글로벌 시장에도 같은 형태의 사업을 확장할 가능성도 존재한다.

물론 아직 스팀 PC방의 정식 서비스까지 넘어야 할 산은 많다. 우선 국내에 유통되는 게임은 게임물등급위원회의 심의를 거쳐야 하지만, 스팀 게임 중 이 심의를 거치지 않은 게임 서비스에 대한 명확한 기준이 존재하지 않는다.

더욱이 PC방 요금부터 보유하고 있는 게임에 대한 추가 서비스 등 PC방 문화가 전무한 미국 기업인 밸브와 플레이위드의 협업이 어떤 식으로 이뤄질지 아직 구체적인 계획이 발표되지 않은 상황.

또한, 10시 이후 청소년이 게임을 접속할 수 없는 셧다운제의 적용 방식과 성인 게임 플레이에 필요한 개인 인증 시스템 도입 등 너무도 다른 한국과 미국 게임 시장의 차이를 플레이위드가 어떻게 극복할 수 있을지도 관심이 가는 부분이다.

플레이위드 공식 입장(출처=게임동아)


아울러 지난 2월 초 전환사채발행건으로 몇몇 주주들에게 소송이 들어갈 만큼 주가 관리에 대한 논란이 있는 점도 2020년 플레이위드가 풀어나가야 할 숙제 중 하나다.

플레이위드의 이재용 사업본부장은 “현재 플레이위드는 기존 게임의 안정적인 서비스와 함께, 신작 모바일 게임 런칭 그리고 전 세계 최초로 진행되는 스팀 PC방의 런칭을 염두에 두고 있다”며 말했다.

동아닷컴 게임전문 조영준 기자 zoroaster@donga.com