미호요의 멀티플랫폼 오픈월드 RPG '원신'이 지난해 9월 28일 글로벌 출시 이후 3개월 만에 우리 돈 약 2조 원의 매출을 달성한 것으로 추정된다. 이는 출시 국내 100일 만에 4000억 원가량의 매출을 올린 것으로 알려진 '리니지2M'은 물론 2019년 엔씨소프트 연 매출 1조 7천억 원을 넘어서는 수치다. 이제는 미호요가 보여주는 모습이 무서울 정도다.
원신 대표 이미지 (출처=게임동아)
이러한 미호요의 돌풍은 기존의 어떤 중국 게임사도 해내지 못한 성과다. 성공의 배경은 한국, 중국, 일본은 물론 북미와 유럽까지 글로벌 시장에서 2차원 게임을 마니아 게이머층 공략에 완벽히 성공한 것이 주된 원인으로 꼽힌다. 심지어 게임에 과금이 필수도 아니다.
여기에 모바일은 물론 PC와 플레이스테이션4 등 콘솔 플랫폼을 지원한 것도 빼놓을 수 없다. 북미와 유럽 시장은 모바일게임 시장 못지않게 콘솔 시장에 거대하기 때문이다. 실제로 '원신'의 매출은 모바일과 PC 및 콘솔 플랫폼이 각각 절반 수준의 모습을 보여주고 있다.
원신 (출처=게임동아)
다만 출시에 앞서 진행한 수차례의 테스트와 정식 출시 이후 이후의 빠른 대처 등을 거치며 게이머들의 평가가 변화하기 시작했다. '원신'만의 원소를 활용한 게임 플레이 등에 게이머들이 좋은 평가를 내렸다. 특히 매력적인 캐릭터 설정과 스토리 라인 등이 주목을 받았다. 개발사인 미호요측도 젤다의 전설에서 영감을 얻었지만, 다른 재미로 무장한 작품이라 설명을 내놨다.
결과적으로 글로벌 시장 성공작에 등극한 '원신'의 성공의 배경은 미호요라는 회사가 가진 문화에 있다. 미호요 회사의 캐치프라이즈는 '기술 오타쿠가 세상을 구한다(Tech Otakus Save the World)'이다. 미호요의 인력은 젊고, 자신들 스스로가 2차원 게임을 사랑하는 게이머이자 개발자다.
미호요 로고 (출처=게임동아)
이른바 '덕후'들이 직접 개발을 진행하다 보니 게임에 더 애정을 더하고 캐릭터 하나하나에 더 몰입할 수 있는 스토리를 만들어 내고 있다. '덕후'의 마음은 '덕후'가 안다는 이야기다. 개발 문화도 상당히 유동적이고 개방적인 것으로 알려졌다.
여기에 '원신' 자체도 한순간에 만들어진 게임이 아니다. 미호요는 설립 초창기 'FlyMe2theMoon'으로 2차원 게임을 즐기는 게이머와 처음 만났고, 국내에서는 '카와이헌터'로 서비스된 '붕괴학원2' 등으로 중국 현지의 게이머와 오랜 시간 호흡했다.
붕괴3rd 코믹스 (출처=게임동아)
'원신'은 북미 등 서양 중심으로 돌아가는 다수의 2020년 'GOTY(Game Of The Year)' 시상에서도 후보에 올랐다. 흥행은 물론 작품성에서도 인정받았다는 이야기다. 전통적인 2차원 게임 강국인 일본의 게임사마저 이제는 미호요에 한 수 접고 들어가야 하는 수준이다.
아울러 미호요의 2차원 게임 마니아 층 공략은 게임에서만 그치지 않는다. 이미 '붕괴3rd' 등은 애니메이션과 코믹스를 제작해 선보이고 있고, 세계관도 매력적이다. 자신들이 공략하고자 하는 마니아층이 반기는 포인트를 정확하게 집고 들어가고 있다. 최근에는 '버추얼 캐릭터 '루미'를 활용한 월페이퍼 앱도 선보였다. 게임에만 그치지 않고 2차원 콘텐츠 마니아 공화국을 세울 기세다.
국내 한 퍼블리셔의 관계자는 “미호요 게임의 성공은 짧은 기간에 이룩한 것이 아니다. 그리고 기존 게임들이 가진 강점을 모으고 자신들이 준비한 새로운 재미 포인트를 더해 신작을 선보이고 게이머들로 많은 사랑을 받고 있다. 과거 블리자드가 보여준 모습과 흡사하기도 하다”고 말했다.
이어 “미호요와 같은 중국 기업들 전 세계적으로 약진하고 있는 가운데, 최근 컴투스 판호 획득을 제외하면, 국내 기업들은 중국에 제대로 진출도 하지 못하는 상황이 이어지고 있는 것은 아쉬운 상황이며, 문제가 빠른 시일 내 해결되길 바란다”라고 말했다.