[코로나 사피엔스] <4> ‘코쿤 여가’의 등장
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 ‘거리 두기’가 일상이 되면서 취미나 운동도 홀로 하는 이들이 늘고 있다. 영화, 뮤지컬 같은 콘텐츠 관람은 물론이고 스포츠, 오락, 쇼핑 등 여가 전반을 집에서 혼자 즐기는 ‘코쿤(cocoon·누에고치)족’이 많아진 것. 코로나19 이전에는 으레 여럿이 만나 영화관에 가고 단체 운동을 하는 것이 노멀이었다면, 이제는 자신만의 공간에서 콘텐츠를 소비하고 ‘랜선 운동’을 즐기는 게 뉴노멀이 되고 있다.
○ 영화는 차 안에서, 운동은 나 홀로
코로나19로 인해 극장과 공연장에는 관객들의 발길이 뜸해졌다. 이 때문에 신작 영화 등이 곧바로 온라인 플랫폼으로 향하는 사례도 늘었다. 영화, 공연, 뮤지컬, 콘서트를 즐기는 주된 장소는 다름 아닌 ‘내 집’이 됐다.
집에서 콘텐츠를 즐기는 사람이 늘면서 콘텐츠 감상용 기기들의 이용률도 큰 폭으로 늘었다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 5월 성인 679명을 대상으로 진행한 설문조사 결과 정부의 사회적 거리 두기가 시행된 3월 전과 후를 비교할 때 DVD, 프로젝터 등 동영상 기기의 이용률은 51.4%, 스마트패드는 46.9%, 애플TV 같은 스마트형 기기는 41.2% 증가했다.
스포츠 역시 ‘나 홀로 운동’으로 무게중심이 쏠리고 있다. 코로나19로 국민들의 운동량은 전반적으로 줄었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 ‘2020 국민생활체육조사’에 따르면 주 1회 이상, 한 번에 30분 이상 규칙적으로 운동을 한 인구 비율은 2019년 66.6%에서 2020년 60.1%로 떨어졌다. 특히 헬스장 등이 문을 닫으면서 전년 대비 보디빌딩은 2.9%포인트, 요가와 필라테스는 각각 1.1%포인트 줄었다. 반면 트인 공간에서 혼자 하는 운동은 소폭이나마 늘었다. 자전거가 0.6%포인트, 걷기와 등산이 0.3%포인트씩 늘었다. 본인이 세운 운동 기록을 영상으로 공유하고, 각자의 기록을 비교하는 ‘언택트 경연’도 많이 벌어지고 있다. 한국스포츠정책과학원 이온 박사는 “코로나19가 지속된다면 운동의 개인화 및 온라인화가 뚜렷해질 것”이라고 말했다.
이런 경향은 장비 판매량에서도 확인된다. 설민협 이베이코리아 마케팅매니저는 “혼자 또는 소수로 즐기는 운동 제품의 판매량이 지난해 크게 늘었다”면서 “골프, 자전거, 낚시, 등산 용품 판매가 전년 대비 각각 16%, 12%, 11%, 11% 증가했다”고 설명했다.
○ 가상세계 속 네트워크 확산
콘텐츠를 다루는 이들은 코로나19가 지속되면 가상공간에서의 ‘연결’이 중요해질 것으로 전망한다. MZ세대(밀레니얼+Z세대) 사이에서 ‘카카오톡’만큼이나 널리 퍼진 ‘제페토’가 그 사례다. 제페토는 네이버제트가 만든 증강현실(AR) 아바타 애플리케이션. 사용자가 실제 얼굴을 바탕으로 아바타를 만들고, 가상현실(VR)에서 사람들과 소통하는 플랫폼이다. 현실세계와는 차별화되는 가상현실을 즐기려는 사람들이 늘면서 3차원의 가상세계를 의미하는 ‘메타버스(metaverse)’의 대중화가 일어나고 있는 것이다. 코로나19로 블랙핑크의 공연과 팬미팅이 취소되자 소속사 YG엔터테인먼트는 제페토를 활용한 가상 팬미팅을 열기도 했다.
송진 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀 팀장은 “코로나19 이후 가시적으로 나타난 현상은 집에서 혼자 콘텐츠를 소비하는 것이지만 그 이면에는 연결에 대한 지향이 있다”면서 “완전히 단절된 비대면 콘텐츠 소비가 아니라, 온라인상에서도 끊임없이 타인과 소통하길 원하는 움직임이 나타나는 것”이라고 했다. 그는 “MZ세대 사이에서는 이미 아바타를 이용해 소통하는 게 당연해졌다. 코로나19가 지속되면 가상세계에서의 콘텐츠 소비, 아바타를 이용한 연결이 더욱 빠르게 확산될 것”이라고 전망했다.
○ 소비력·연령에 따른 삶의 질 양극화 대비해야
콘텐츠 소비와 여가 트렌드가 바뀌는 과정에서 삶의 질 양극화에 대한 우려도 나온다. 특히 소비력에 따라 향유할 수 있는 콘텐츠가 명확히 갈릴 거라 전망하는 전문가들이 많다. 이는 콘텐츠 공급자와 소비자 모두에게 해당된다. 국내 한 영화제작사 대표는 “사람들이 극장 가길 꺼리면서 영화제작사와 투자배급사는 극장에서 봐야 하는 이유가 명확한 대작을 만들려고 한다. 수십억∼100억 원 정도 들어가는 ‘중간’ 영화가 사라질 수 있다”고 했다. 소비자 역시 고사양, 고품질의 콘텐츠를 소비하려면 경제력이 뒷받침돼야 한다. 예를 들어 증강현실이나 가상현실 콘텐츠를 즐기려면 ‘헤드마운트디스플레이(HMD)’, 모니터 등 고가의 장비가 필요하다.
세대에 따른 콘텐츠 소비의 양극화도 심화될 수 있다. 젊은 세대는 여러 온라인동영상서비스(OTT)를 복수로 구독하며 다양한 콘텐츠를 즐기는 반면 정보력이 부족한 중장년층은 TV가 유일한 콘텐츠 창구가 될 수 있다. 송진 팀장은 “가볍게 즐길 수 있는 저가 콘텐츠와 큰 화면과 고화질로 즐길 수 있는 고가의 콘텐츠가 명확히 갈리고, 향유 주체의 차별화가 심해질 것”이라며 “문화 콘텐츠의 중간 영역이 약화되지 않을 방안을 모색해야 할 것”이라고 지적했다.
김재희 jetti@donga.com·이호재 기자·이원홍 전문기자