비대면 문화 확산-5G 상용화 기반…시장규모 2030년 1700조까지 성장 국내선 네이버 ‘제페토’가 업계 주도…삼성은 TV 팔고 현대차는 가상시승 MZ세대 겨냥 마케팅 플랫폼 활용도 글로벌 공룡들도 성장동력 찾기 총력 “콘텐츠-인프라 확보해 실생활 접목…실물경제 가치 육박할 규모로 클것”
아멕스지가 지난달 5일 세계한인재단이 개최한 ‘세계한인의날 기념식과 도서헌정 및 설명회’ 행사를 메타버스로 전 세계에 실시간 중계하는 장면.
메타버스는 ‘현실의 거울’
메타버스는 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)에 가상·초월을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)라는 접두어를 결합한 합성어다. 시공간의 제약 없이 현실과 뒤섞인 디지털로 구현된 가상세계를 말한다. 소프트웨어로 만들어진 그래픽 맵이지만 자신의 아바타를 통해 현실의 거울처럼 존재하는 인터넷 기반의 세계다. 글로벌 시장조사기관 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 전 세계 메타버스 시장은 2025년 2800억 달러(약 317조 원) 규모로 폭발적인 성장을 이룰 것으로 전망된다. 5G 이동통신으로 콘텐츠 전송 속도와 확산이 가파르게 향상되고 있고 AR(증강현실)과 VR(가상현실) 기술이 발전하면서 혼합현실(XR) 세계로 확장하고 있다는 진단이다.
메타버스에서 길을 찾는 기업들
국내 메타버스 시장은 네이버가 주도하고 있다. 웹툰, 게임 등 글로벌 지식재산권(IP)을 통한 거대한 생태계를 구축하면서 메타버스 플랫폼 ‘제페토’를 탄생시켰다. 가입자 2억 명을 돌파한 제페토는 블랙핑크의 IP를 활용한 ‘블핑하우스’에 누적 방문자 1300만 명, 팬 사인회 4600만 명을 끌어 모으며 ‘IP 공룡의 힘’을 증명했다. 글로벌 1위 메타버스 기업인 미국의 ‘로블록스(RBLX)’는 독보적인 3차원(3D) 게임 IP를 보유하며 월간 이용자 1억5000만 명의 막대한 생태계를 형성하고 있다. 메타버스 시장에서 가장 확실하게 앞선 분야가 게임산업이기 때문이다. 유저들은 레고처럼 생긴 아바타로 가상세계에서 테마파크를 건설하고 여가활동을 한다. 게임 속 가상자산인 ‘로벅스’를 현실의 달러로 교환할 수 있다.
넥슨은 자사 유명 게임인 ‘메이플스토리’를 메타버스로 바꾸겠다고 했다. 넥슨의 게임 IP들의 메타버스화는 자사 IP를 통한 메타버스 산업진출을 의미한다. 반면 SK텔레콤의 경우 파트너사의 IP를 활용해 메타버스에 진출한 사례다. SKT의 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’는 파트너 인기 IP로 독자적인 메타버스 생태계를 구축하고 있다.
비즈니스플랫폼으로 무한 확장
세계 최대 SNS 기업 페이스북은 최근 메타버스 플랫폼 ‘호라이즌’ 테스트 버전을 선보였다. 자신의 캐릭터를 만들어 다른 사람과 소통하고 영화감상이나 게임을 즐길 수 있다. 호라이즌에는 현재 개발 중인 ‘인피니티 오피스’가 제공될 예정이다. 업무, 교육 등을 진행할 수 있는 가상일터다.SKT의 이프랜드도 K팝 팬미팅 행사 등 다양한 이벤트를 열고 있다. 이프랜드 내 메타버스 룸에서는 문서, 영상 업무 기능을 사용할 수 있고 신제품 발표회, 사업설명회, 공공기관 기념행사도 가능하다.
메타버스는 마케팅 플랫폼으로도 활용된다. 주요 소비층으로 떠오를 MZ세대(밀레니얼+Z세대)를 겨냥한다. 실제 삼성전자는 7월 제페토에서 TV를 판매했다. 메타버스에서는 처음이다. 또 제페토에 삼성 갤럭시 하우스를 오픈하고, 이프랜드에서는 갤럭시Z 폴드3·플립3 출시 기념 팬 파티를 열었다. 현대자동차는 제페토에서 쏘나타N라인 가상시승을 선보였다. LG화학, 현대모비스, 하나은행 등은 메타버스에서 신입사원 교육을 실시했다.
최 CEO는 “글로벌 회계컨설팅기업인 PwC 등 유력 시장조사기관들은 첨단기술의 집합체인 메타버스의 시장규모가 2030년 1700조 원까지 성장할 것으로 예상하고 있다”며 “유저 베이스를 바탕으로 실생활에 얼마나 접목되는 지와 플랫폼 인프라, 다양한 콘텐츠 확보 등이 메타버스가 실물경제 비즈니스 가치에 육박할 규모로 성장할 수 있는 핵심이 될 것”이라고 전망했다.