지난해 코로나19 장기화에도 한류 콘텐츠의 경쟁력은 높아진 것으로 나타났다.
문화체육관광부는 한국국제문화교류진흥원과 함께 전 세계 한류 콘텐츠 소비 현황과 확산 수준을 정기적으로 살펴보는 ‘2022년 해외 한류 실태조사(2021년 기준)’ 결과를 14일 발표했다.
이번 조사는 18개국 한국 문화콘텐츠 경험자 8500명을 대상으로 지난해 11월5일부터 12월8일까지 온라인으로 진행했다.
조사 결과 코로나19 장기화로 인한 경기 침체에도 불구하고 전체 문화콘텐츠 소비 중 한류 콘텐츠가 차지하는 소비 비중과 규모는 늘어났다.
전체 문화콘텐츠 소비에서 한류 콘텐츠 10개 분야가 차지하는 비중은 평균 27.4%였으며, 소비 규모는 미용(뷰티, 31.7%), 드라마(31%), 패션(29.2%) 순으로 컸다.
코로나19 발생 이후 한류 콘텐츠 소비가 증가했다는 응답은 드라마(53.5%), 영화(51.8%), 예능(50.2%) 등 영상 콘텐츠 분야에서 높게 나타났다.
한류의 현재와 미래 가치를 정량화된 수치로 파악하기 위해 전년도 조사에서 처음으로 도입한 한류 콘텐츠의 ‘브랜드 경쟁력 지수(브랜드 파워 지수)’는 2021년 기준 61.6점으로 전년 대비 3.1점 상승했다. 분야별로는 한식(67.6점), 미용(뷰티, 65.3점), 영화(64.3점) 순으로 높았다.
한류 콘텐츠에 대한 개인적인 호감도와 자국 내 한류의 인기가 ‘높다’고 답한 비율은 모든 조사 분야에서 전년보다 증가했다. 인기 분야는 드라마(37.3%), 예능(32.9%), 미용(뷰티, 29%), 게임(23.7%), 출판(22.2%), 음식(17.1%) 순으로 조사됐다.
가장 좋아하는 한류 콘텐츠를 분야별로 살펴보면 드라마에서는 지난해 전 세계적 인기를 누린 ‘오징어 게임’이 21.2%로 1위를 차지했다. 이는 2위 ‘사랑의 불시착’(2.2%), 3위 ‘빈센조’(1.9%) 등보다 19%포인트 이상 앞선 기록이다.
한국 가수에서는 ‘방탄소년단(26.7%)’, ‘블랙핑크(10.4%)’가 작년에 이어 1, 2위를 차지했다.
이외에도 ▲배우 이민호(9.3% ▲영화 기생충(10.3%) ▲애니메이션 캐릭터 라바(9.6%) ▲게임 배틀그라운드(14.5%) 등이 분야별 가장 선호하는 한류 콘텐츠로 꼽혔다.
◆주로 온라인·모바일 통해 한류 콘텐츠 접해
가장 많이 활용하는 플랫폼으로는 ‘유튜브’가 드라마(68.4%), 예능(74.7%), 음악(80.3%), 애니메이션(72.7%) 분야에서 1위, ‘넷플릭스’가 영화(70.1%) 분야에서 1위를 차지했다.
단 무료 플랫폼인 ‘유튜브’ 이용 비중은 하락하고 ‘넷플릭스’와 ‘아마존 프라임’ 등 유료 플랫폼의 비중은 상승했다. 코로나19로 ‘집콕’ 생활이 일상화되고 온라인 동영상 서비스(OTT)의 원작(오리지널) 콘텐츠가 인기를 얻음에 따라 유료 구독 서비스가 보편화되었기 때문으로 해석된다.
출판물(58.4%)은 자국 누리집과 응용프로그램(앱), 게임(61.2%)은 온라인 접속, 패션(68.3%), 미용(뷰티, 68.3%), 음식(62.4%)은 누리소통망(SNS)을 통해 주로 접촉하는 것으로 조사됐다.
◆10명 중 4명 “한국 브랜드라면 믿고 구매”
이번 조사 결과 한류로 높아진 국가이미지가 한국산 제품과 서비스에 대한 신뢰를 높여 연관산업에도 긍정적인 파급효과를 미친 것으로 나타났다.
응답자의 61.8%가 한류 콘텐츠가 한국산 제품과 서비스의 구매·이용에 영향을 미치고 있다고 답했고, 잘 모르는 브랜드라도 한국산이라면 구매할 의향이 있다는 응답은 전년도보다 7.4%포인트 증가해 40%로 나타났다.
한국산 제품과 서비스를 구매한 경험이 있는 응답자가 지인에게 추천할 의향이 있는지를 묻는 ‘순추천 고객 지수’는 34.5점으로 전년 대비 9.5점 상승했다.
국가별로는 인도(57.8점), 태국(55.8점), 남아공(50.5점) 등이 높은 추천 의향을 보였으나 일본(-13.2점)은 한국산 제품과 서비스를 추천하지 않는다는 응답이 더 많았다.
한편 전 세계적으로 한류의 인기가 상승했지만, 한류에 대한 부정적 인식도 함께 높아졌다.
지난해 기준 반(反)한류 공감도는 30.7%로 24.4%였던 전년도 조사보다 6.3%포인트 상승했다. 주요 원인으로는 ‘지나친 상업성’(25.1%), ‘자국 콘텐츠 산업 보호 필요성’(22.7%) 등이 지적됐다.
[서울=뉴시스]