세계 게임시장 4분의 1 차지, ‘불모지’ 국내 시장도 5년간 급성장 스마일게이트, 콘솔 전용게임 출시 넥슨-펄어비스-엔씨소프트 등은 PC-콘솔 겸용 게임 개발 계획 양대산맥 MS-소니는 M&A 경쟁
‘세계 게임 시장 4분의 1을 잡아라.’
모바일·PC게임에 주력하던 국내 게임사가 콘솔 게임 시장에 본격적인 도전장을 내밀고 있다. 글로벌 진출과 맞물려 북미와 유럽 시장에서 인기를 끌고 있는 콘솔게임이 필수 공략 지점이 된 것이다.
콘솔 게임 ‘크로스파이어X’
국내 게임사들이 콘솔 게임에 뛰어들고 있는 이유는 국내와 달리 글로벌 시장에선 콘솔 게임이 높은 비중을 차지하고 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2020년 전 세계 콘솔 게임 시장 규모는 558억2600만 달러로, 전체 게임 시장의 약 26.6%를 차지한다. 특히 북미·유럽 시장에서 40%에 육박한다. 모바일 게임 비중이 60%를 넘고, 콘솔게임은 6.4%에 불과한 국내 시장과는 차이가 있다. 본격적으로 글로벌 시장 공략에 나서는 게임사들에 콘솔 플랫폼으로의 확장은 선택이 아닌 필수인 셈이다.
콘솔 게임의 불모지로 꼽혔던 국내 시장에서도 최근 성장세가 가파르다. 최근 5년(2016∼2020년)간 매년 전년 대비 30% 넘게 매출이 늘고 있다. 특히 2020년에는 전년 대비 57.3% 성장하며 매출 1조 원을 돌파하기도 했다. 2020년 출시된 소니 ‘플레이스테이션5’와 MS ‘엑스박스 X/S’ 시리즈는 현재까지 품귀현상이 빚어지고 있는 등 수요가 꾸준하다.
국내 게임사들이 콘솔 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 ‘구독형 시장’으로 재편되고 있는 글로벌 흐름에 대응해야 한다는 견해도 많다. 콘솔 기기 시장을 양분하는 MS와 소니는 넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT)와 같은 구독형 서비스를 목표로 대형 인수합병(M&A)에 경쟁적으로 나서고 있다. 충성도가 높고 장기적으로 인기를 끌 수 있는 핵심 ‘오리지널 콘텐츠’를 확보하기 위해서다. 콘텐츠진흥원 관계자는 “국내 게임사들이 그동안 만들기 쉬운 게임을 빠른 호흡으로 제작해 왔다면 ‘양보다는 질’이 중요한 콘솔 게임에선 기존과 다른 비즈니스 모델을 가져가야 한다”고 분석했다.
전남혁 기자 forward@donga.com