뉴스 트렌드 생활정보 International edition 매체

카와모리 쇼지 감독 "앞으로도 다양한 '마크로스'로 한국 팬분들과 마주하고 싶어"

입력 | 2023-10-26 12:12:00


'마크로스' 시리즈는 치밀한 SF 설정과 화려한 액션 연출, 미래형 아이돌의 모습을 애니메이션을 통해 융합시킨 작품으로 서구권에서는 '건담' 시리즈를 넘어서는 인기를 구가하는 작품으로 알려져 있다.

이 '마크로스' 시리즈의 아버지라고 불리우는 카와모리 쇼지 감독이 2023 부천국제애니메이션페스티벌(BIAF)에 참석했다. BIAF 2023에서 마크로스 특별전 '마크로스-노래, 사랑, 메카의 복합예술'에 참석한 카와모리 쇼지 감독은 한국 팬을 만나게 되어 기쁘다며, 향후 꾸준히 새 시리즈로 한국 팬들과 마주하고 싶다고 전했다.

본지에서는 BIAF 2023 행사장에서 카와모리 쇼지 감독을 만나 마크로스에 대한 다양한 얘기를 들을 수 있었다.

카와모리 쇼지 감독


Q. 10년 전쯤에 '쥬로링 동물탐정'으로 부천에 내한하셨을 당시에는 '마크로스'에 대해서는 따로 말씀을 하지 못하셔서 아쉬워 하셨다고 들었는데요, 10년 뒤 이렇게 마크로스로 한국 팬을 만나게 된 소감이 궁금합니다.

카와모리 쇼지 감독: 정식으로 마크로스 플러스와 프론티어가 한국에서 상영이 결정이 되어, 그로 인해 한국 팬과 만날 수 있어서 기쁘게 생각하고 있습니다.

Q. 이번에 부천에서 소개하는 마크로스 상영작에 대한 간단한 소감 및 어떤 부분에 중점을 뒀는지 간단한 소개 부탁드립니다.

카와모리 쇼지 감독: 마크로스 플러스는 30년전이지만 영화를 위해서 만든 스토리에 플러스 알파로 세명의 어린 시절의 AI와 마인드 컨트롤 부분으로 중점을 두고 해온 부분이 있습니다.

프론티어는 두개의 작품이 TV 시리즈로 스타트한 작품이었기 때문에 마크로스 플러스에서는 역으로 일반적인 영화에서는 절대 해서는 안되는 많은 요소를 넣게 되었습니다. 이야기를 끌어가는 세력이 세개라던가, 그 안의 캐릭터의 배치 등도 보통 영화에서는 하지 않는 스타일로 작업하였기에 그런 요소를 어떻게 하면 짧은 시간안에 정리하여 흥미롭게 만들 수 있을까를 생각하면서 만든 작품이었습니다.

Q. 앞으로 마크로스는 애니메이션 외에도 드라마, 게임(차세대 게임기나 모바일) 등 다양한 콘텐츠로 확장될 수 있지 않을까요. 감독님께서는 어떻게 전망하시는지요?

카와모리 쇼지 감독: 그렇습니다 저는 가능하면 같은 일을 반복하고 싶지 않은 성격이라 새 미디어가 개발되거나 미디어 자체를 개발하면서 거기에 맞춰 만들어 가보고 싶습니다.

첨언하자면 이전부터 해보고 싶다고 생각한 것이 프로젝션 맴핑을 이용한 마크로스라던가 VR을 사용한 마크로스 등 저의 머리 속에 는 그에 대한 이미지가 이미 있고 그 장면 등도 머리 속에 이미 완성이 되어 있습니다. 다만 제작에 대해서는 아직은 쉽게 ok가 되지 않고 있지만 가능하다면 꼭 시도해 보고 싶습니다.

Q. 마크로스 프론티어에 잠시 등장했던 민메이 떡밥으로 인하여 사람들의 기대가 이어지고 있는데 극장판 '초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까'의 주인공 들이 탑승하고 우주로 나간 것으로 설정되어 있는 메가로드의 경우 플래쉬백 등의 영상에서도 나온 바 있는데 원 주인공들이 나오는 메가로드의 제작 기획 등은 없으실지요?

카와모리 쇼지 감독: 하하 그건 굉장히 어려운 질문인데요, 여러가지 아이디어나 이미지는 있습니다만 진행을 하는 것이 좋은 것일까? 하지 않는 것이 좋은 것일까? 늘 결단을 내리지 못하고 있는 부분이기도 합니다.

음, 그려보고 싶다는 생각과 작품을 그려낸다면 여러분의 머릿 속에서 그간 작품에 대해서 생각해 온 여러가지 이미지나 생각 등이 있을 것이라고 생각되기에 혹시라도 그런 부분을 파괴하는 일이 되지는 않을까 하고 어떤 쪽이 정말로 팬들에게 좋은 것일까 늘 고민하고 있습니다.

마크로스 프론티어 (제공=빅웨스트)


Q. 최근 들어 츠바메 인더스트리 같은 실제 로봇을 만드는 쪽과도 협업을 하시는 것으로 알고 있습니다. 애니메이션의 메카 디자인과 실제 기계 로봇의 메카 디자인은 많이 다를 것 같은데요. 어떤 차이가 있다고 보시는지요?

카와모리 쇼지 감독: 애니메이션 속에서도 마크로스를 예를 들자면 리얼한 현실세계에 가깝게 생각하며 만들어왔습니다만 어디까지나 젠트라디나 프로트컬처가 남긴 오버 테크놀로지가 있다는 전제하에 출발하였습니다. 오버테크놀로지를 통해서 여러가지 금속이나 그외 소재들로 모터의 소형화 등이 가능한 배경을 상정해서 만들어진 것입니다.

그리고 현실세계의 경우는 현실 속의 물리 법칙 예를 들자면 높이가 두배가 된다면 무게는 4배도 8배도 될 수 있는 현실의 물리 법칙을 적용해서 만들어 간다는 큰 차이는 있습니다. 그리고 제가 디자인을 만들 때에는 늘 세계관을 생각해서 세계관에 맞춰서 그 안의 여러가지 법칙, 로직 등에 맞춰서 디자인을 하는 것이기에 그것이 픽션 속의 세계던, 리얼 월드이던 그 해당하는 법칙에 맞춰서 만드는 것 뿐이기 때문에 디자인을 하는 그 자체로는 크게 차이는 못 느끼고 있습니다. 주어지는 제약이 조금 다른 것 뿐이라고 생각합니다.

Q. 린 민메이는 그 시절 저희에게도 큰 충격을 주었습니다. 사실상 아이돌이 나온 최초의 애니메이션이라고 생각되기도 하는데요, 미키모토 하루히코 선생님이 캐릭터 디자인을 하고 연출은 감독님께서 맡은 것으로 알고 있습니다.

카와모리 쇼지 감독: 그렇습니다. 주역급으로 등장한 것은 거의 최초에 가깝지 않나 생각됩니다. 그 앞, 뒤로 있었을 수도 있지만 적어도 SF계 로보트 애니메이션에 나온 것은 처음이 아닌가 생각됩니다.

헐리우드 영화를 생각해봐도 애초에 헐리우드 영화의 아이돌이라는 존재는 전혀 다른 타입이었기에 민메이 같은 타입이 영화에 등장한 것은 상당히 특이한 케이스라고 생각합니다.

Q. 린 민메이가 TV판에서는 현실적인 아이돌로 나옵니다. 스타이지만 나름 사생활도 있고 한 단계 더 입체적인 느낌입니다. 그리고 린 민메이가 극장판에서는 확 바뀌어서 등장합니다. 극장판 자체가 국군 홍보 영화 비슷한 컨셉이어서 린 민메이가 상반되게 지고지순한 캐릭터로 등장하는데요, 이렇게 바뀐 의도나 당시 배경이 궁금합니다.

카와모리 쇼지 감독: 가장 큰 차이는 극장판이 TV판에 비해서는 전체적으로 시간이 짧은 것이었는데 짧은 시간안에 이야기를 하기에는 어떤 방법이 좋을까 하고 생각한 것이 큰 포인트가 되었고 덕분에 TV시리즈에서 극장판을 만들 때 당시로서는 상당히 특이한 케이스로 같은 소재의 오리지날 애니메이션이었지만 완전히 새로운 작품을 만드는 것이 가능했습니다.

완전한 신작으로 만들기 위해서는 캐릭터의 설정, 디자인 적인면, 캐릭터가 처한 입장까지 예를 들어 남자주인공인 히카루의 경우도 TV판에서는 민간인 입장으로 스타트를 했는데 극장판에서는 처음부터 군대 소속의 파일럿으로 등장한다던가 당시로는 유례 없이 큰 폭으로 설정을 바꿔서 챌린지하는 느낌으로 만들게 되었습니다.

Q. 이건 별도의 질문입니다만 대한민국에 1993년생 국민 여가수 '아이유'가 있습니다. 이 아이유가 민메이와 1993년으로 동갑이고 성공한 아이돌이고, 배우도 합니다. 또 살짝 눈 사이가 멀기도 하요. 이러한 여러 공통점 때문에 한국에서는 둘을 비교하는 경우가 있는데, 혹시 감독님께서는 아이유라는 한국 가수를 알고 있습니까?

카와모리 쇼지 감독: 아 그렇군요 이번에 이야기를 듣기 전까지는 잘 몰랐기 때문에 나중에 한번 찾아보도록 하겠습니다. 그렇네요 빅웨스트에서 OK를 해준다면 이 가수분의 노래에 마크로스의 뮤직클립을 편집해서 만들어본다면 재미있을 것 같네요(웃음)

Q. 마크로스도 다양한 게임으로 출시가 되었었습니다. 패미콤, 게임센터, PS2 용 등.. 혹시 이중에 플레이를 해보신 적이 있는 게임이 있는지가 궁금하고, 또 해보셨다면 어떤 작품이 가장 마음에 드셨는지와 그 이유를 알고 싶습니다.

카와모리 쇼지 감독: 사실 마음에 들거나 들지 않거나를 고르기가 쉽지 않은데요, 그중에서 개발에 직접 참가했던 작품으로 플레이스테이션으로 출시된 마크로스 VF-X VF-X. 2 등이 가장 기억이 납니다.

당시 제가 너무 진지하게 작업에 참여해서 조종이 굉장히 어려운 게임이 된 건 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그리고 세가 새턴의 경우는 오프닝 부분을 담당했었기 때문에 역시 기억에 남습니다.

최근이라면 마크로스에 등장하는 댄스 장면의 안무 회의라던가 캐릭터 감수 등 여러가지를 담당했는데 도중부터는 그쪽 스텝들도 점점 성장을 해와서 조금 편해졌지만 처음 개발 부분에서는 캐릭터 연출의 정리라던가 컷트 분할 등을 했는데 그게 당시에 상당히 재미있었습니다.

특히 게임화되어 3D 애니메이션이 된다면 수작업 애니메이션은 라이브씬을 손으로 그리는 것은 매우 어려운 일이었기 때문에 그런 장면을 보면서 라이브씬은 역시 디지털화하는 것은 감당하기 어려운 면이 있구나하고 느꼈습니다.

Q. 만약 한국의 한복 같은 한국 고유의 옷에 영감을 얻어 디자인한다면 어떤 메카닉적인 느낌으로 완성이 될까요? 상상을 한 번 해봐주실 수 있을까요.


카와모리 쇼지 감독: 그렇군요 어느 타입의 한복 의상일지 모르겠지만 이런 경우라면 디자인보다는 스타일링적인 요소가 강할 것 같습니다. 그런 오더가 있다면 재미있는 작업이 될 것 같아 해보고 싶습니다.

그리고 의상으로부터라고 생각해보면 대선배이기도 하신 오오가하라 씨 같은 분들이 패션이나 복장 계열로 해오셨고 건담에 등장하는 자쿠 같은 경우도 그런 요소가 상당히 많이 들어있는지라 상당히 매력적인 것이 가능하지 않을까 하는 생각이 듭니다.

Q. 선생님께서는 해외 크리에이터하고도 많이 협업하신 것으로 알고 있습니다. 한국에도 주술회전 애니 1기의 박성후 감독이 마크로스의 팬으로 알려져 있는 등 마크로스에 대한 애정이 깊은 작업자들이 많은데요, 혹시 한국인 크리에이터와 일해보고 싶은 생각은 없으신지요.

카와모리 쇼지 감독: 찬스가 있다면 해보고 싶습니다. 물론 마크로스 시리즈 안에도 작화등 여러면에서 한국 스텝이 도움을 주셨지만 컨셉이나 처음 부터 같이 만들어 가는 경우라면 함께 작업을 해 볼 찬스가 있다면 그것도 상당히 즐거울 것 같습니다. 역시 가까운 나라이지만 서로의 나라가 다른 만큼 생각도 다를 것이고 그런 작업은 큰 자극이 될 것 같고 매우 재미있을 것 같습니다.

Q. 이번 작품 이후 마크로스의 다음편, 미래에 대한 구상도 완료가 된 상태인지요. 앞으로도 꾸준히 시리즈가 나오게 될까요?

카와모리 쇼지 감독: 네 일본뿐 아니라 한국 그외 해외의 경우에서 여러가지 라이선스 문제가 상당히 클리어가 되어서 새로운 것을 만들어 가보고 싶고, 시대가 극단적으로 변화하고 있는 시기이니만큼 지금까지 없었던 마크로스의 새로운 컨셉을 발견하던가, 역으로 지금까지는 계속 미래의 이야기들을 그려왔는데, 마크로스 제로처럼 조금 시대를 거슬러 올라가서 그 부분을 그려보는 방법도 있을 것이고, 여러가지 것들이 가능할 것이라고 생각하고 있습니다.

Q. 최근 우크라이나 전쟁에서 7살 소녀가 방공호에서 겨울왕국 주제가를 불렀던 것이 화제였는데 그야말로 마크로스 프론티어 20화 후반부에서 셰릴 놈이 방공호에서 피난민들을 향해 노래했던 것과 이미지가 겹치는 느낌이었습니다. 과연 마크로스의 주제의식인 '노래로 전쟁을 멈추고 화합을 이룬다'라는 것이 실현 가능한 것인가… 라는 것과 오버랩되는데, 감독님의 생각은 어떠신가요.

카와모리 쇼지 감독: 그렇습니다. 큰 의미에서 전쟁을 멈추기를 현실에서 하려면 정치와 돈의 자본주의가 장악을 하고 있는 요소가 강하지만 그걸 돌파할 수 있을까 하는 생각이 하나의 꿈으로 언젠가 그렇게 할 수 있다면 좋겠다는 생각을 합니다.

다만 전술적인 범위나 좀 더 작은 범위에서라면 크리스마스 휴전같은 예전 전쟁에서 크리스마스 날만이라도 정전을 하고 노래를 같이 부르던 일이 세계 대전 중에 있었기 때문에 그런 부분은 충분히 가능하지 않을까 하고 생각됩니다.

특히 지금처럼 인터넷이 발달한 시대에 적이나 우리편 상관없이 같은 컨텐츠를 보는 것이 당연한 시대가 되었기때문에 좋은 돌파구가 되지 않을까 싶습니다.

카와모리 쇼지 감독


Q. 샤론 애플 때도 그렇고(버추얼 아이돌의 대두)는 선생님의 선견지명이 대단하다고 생각합니다. 이런 영감은 어디서 영감을 얻는 것인가, 평소에 어떤 식으로 사고하려고 노력하는 지도 궁금합니다.

카와모리 쇼지 감독: 먼저 샤론 애플의 경우는 실제로 이런 게 있으면 좋겠다는 생각이 발단이었습니다. 실제로 라이브에 가면 가수가 조금 더 내게 가까이 와줬으면 하는 생각이지 않을까해서 극장판의 민메이의 콘서트 신에서도 홀로그램으로 커진 영상이 눈앞으로 다가오는 장면을 넣게 되었습니다.

마크로스 제로를 구상할 때에는 미래의 아이돌을 생각해 보니, 안드로이드 사이보그라면 다른 애니메이션이나 영화 등에 이미 그런 형식은 너무 많이 등장해 있으니 그것말고 다른 뭔가를 그려보고 싶다고 생각하던 중에 홀로그램 기술에 관한 뉴스를 보고 A.I가 진화를 해 나간다면 버추얼 아이돌로 하면 로보트가 할 수 없는 의상의 체인지 등이나 버추얼이니 여러가지 모습으로 표현할 수 있지않을까 하고 생각했습니다.

동일한 아이덴티티의 캐릭터라도 모습을 바꾸면 음성이나 노래할 때의 목소리도 바꿀 수 있지 않을까라 생각했고 당시에는 그런 캐릭터는 아직까지 그려진 적이 없었기 때문에 오리지널리티를 우선시하는 저로서는 우선적으로 채용하게 되었습니다.

음 질문이셨던 어떤 식으로 사고를 하려고 하는가의 답으로는 평소의 나 자신을 어떻게 바꾸어 나갈 것인가입니다. 아무래도 고정관념에 빠지게 되면 자기복제와 같이 되거나 하는 것은 매우 실허하기때문에 늘 새로운 자극을 받고자 합니다. 일본에서도 여러 곳을 보러 방문하기도 하고 이런 영화제에 초대받아 오는 것도 상당한 자극이 됩니다.

여기서 지금 하고 있는 이 인터뷰도 굉장한 자극이 되고 있습니다. 어떤 질문을 해올 것인가? 일본 미디어와 다른 타입의 질문이 올 때가 있기때문에 그런 모든 것이 자극이 되어 작품을 진행할 때 상당히 힌트가 되기도 합니다. 저에게 있어 위화감이야말로 데카르챠의 근원이라고 생각하기때문에 그런 감각으로 생활하고 있습니다.


Q. 문화적인 측면에서 마크로스는 이종족 간의 반목을 극복한 이해와 화합이 주된 흐름인데 그 매개체가 되는 것이 노래라고 생각합니다. 요즘은 한국의 케이팝이 세계적으로 인기를 끌고 있고 가사도 영어 가사도 있지만 한글 가사 그대로 부르는 노래도 해외 청중들에게 자연스럽게 받아들여지고 있는데요, 이러한 문화적 현상에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

카와모리 쇼지 감독: 조금 거슬러 올라가지만 문화적으로 흥미를 가지게 된 배경으로는 제가 일본의 토야마라는 곳에 살았는데 그중에서도 일본 3대 비경이라고 불리우는 특별한 곳에서 태어나 3살까지 살았습니다. 눈이 내리면 2-3미터씩 내리는 곳이어서 2층 창문으로 출입을 해야만 할 수 밖에 없는 곳이었습니다.

그러다 요코하마로 대도시로 이사를 했는데 당시 요코하마는 첨단도시였고 처음으로 열차나 기관차 등을 보고 크게 쇼크를 받았습니다. 당시의 컬처쇼크가 데카르차의 원점이 되었습니다. 그러면서 일본 안에서도 서로 문화의 차이가 있음을 느꼈고 그리고 요코하마라는 도시 자체가 일본내에서도 조금 특별한 곳이었고 도쿄는 일본의 중심으로 알려져 있지만 요코하마는 도쿄 따위 상대도 하지 않고 세계와 교류하는 곳이라는 자부심이 강한 곳이었던 것도 컸다고 생각됩니다.

그리고 초등학교 5학년때에 1970년 오사카 만국박람회를 보고 거기에 세계의 나라들이 모여서 이 세상에는 다양한 문화가 있다고 느꼈고 그것을 전제로한 다양한 감각을 어린 시절에 자연스럽게 받아들이게 있었다고 생각됩니다.

Q. 마크로스는 초대 마크로스부터 등장인물들에 다양한 인종(아시아인, 흑인, 백인, 히스패닉, 등)이 등장하고 여성의 사회적 지위도 남성과 동등하거나 그 이상인 경우도 많이 묘사되어 매우 선진적인 작품이라고 볼 수 있습니다. 그 당시에, 그것도 가부장적인 사회인 일본에서 어떻게 이런 발상을 할 수 있었는지. 단순히 기존 제도에 대한 반발심이었는지 아니면 다른 생각이나 철학이 있었는지 궁금합니다.

카와모리 쇼지 감독: 굉장히 감사한 질문입니다. 아까 말씀 드린 것처엄 오사카 만국박람회의 영향이 굉장히 큽니다만, 세계에는 다양한 민족이 있구나 하는 것이 큰 포인트가 되었습니다. 그리고 당시 우리 아버지께서는 이거해라, 저거해라 식의 가부장적인 분이 아니셨습니다.

여러 곳에 데려가 주셔서 견식을 넓혀주셨고 예를 들어 일본의 에어쇼가 아닌 미군의 에어쇼 같은 곳에도 데려다 주시곤 하셨습니다. 그런 경험은 일본뿐 아닌 다른 국가로도 이어졌고, 그리고 처음으로 디자인이라는 말에 감명을 받은 것은 초등학교 2학년 때 아버지가 다니시던 회사가 이스즈라고 하는 자동차 메이커의 하청으로 전기 부품을 만드는 곳이었는데 당시 공장견학을 가게 되어서 돌아올 무렵 눈앞에 있던 자동차가 너무나 멋있어서 바라보고 있는데 이 차는 이탈리아 사람이 디자인한 것이라고 이야기를 듣고서는 이탈리아 사람이 디자인이라는 것을 하면 자동차가 이렇게나 멋있어지는구나라고 충격을 받았고 그때부터 디자인이라는 말이 인상에 남았습니다.

특히 일본인이 아닌 다른 나라 사람이 디자인을 한다면 세상이 다르게 변할 수 있구나를 느끼게 되는 계기가 되었습니다. 아마도 그런 모든 것이 저에게 큰 영향을 준 것 같습니다.

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

카와모리 쇼지 감독: 10년전에도 부천 필름 페스티벌에 왔었지만 그때는 아직 정식으로 마크로스를 해외에 내보낼 수 없었던 시기였기에, 이번에 이런 형태로 초대 상영으로 참가할 수 있게 되어 매우 기뻤습니다. 앞으로도 여러가지 새로운 작품들을 만들어 갈 것입니다.

예를 들어 내후년인 2025년에는 오사카 간사이 만국 박람회에서 제가 초등학교 때 받았던 임팩트만큼 새로운 전시를 하려고 생각하고 있습니다. 그때 선보일 것이 메카닉이 등장하는 영상은 아닙니다만, 메카닉이 등장하지 않아도 굉장히 재미있는 체험이 되시지 않을까 하고 만들고 있으니 만일 흥미가 있으신 분께서는 꼭 방문해주시기 바랍니다. 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@itdonga.com