"5년 전 '스텔라 블레이드'를 처음 발표했을 때 가장 많이 들었던 얘기가 '리니지 라이크'를 만들면 연간 1천억 원씩 깔아 두고 편하게 사업할 텐데 왜 콘솔을 하느냐였습니다. 하지만 남들과 똑같은 방향으로 가는 것이야 말로 함정이라고 생각했죠."
시프트업 김형태 대표(오른쪽) 이동기 테크니컬 디렉터(왼쪽) (사진=게임동아)
26일 여의도 IFC몰에서 진행된 PS5용 독점 신작 '스텔라 블레이드' 출시 기자간담회에서, 김형태 시프트업 대표는 '스텔라 블레이드'의 성원에 감사한다는 말과 함께 "시대를 바꿔왔던 것은 기존 것을 따라 했던 게임이 아닙니다. 새로운 플랫폼에서 새 기술이 함께 자리 잡았을 때, 새 패러다임에 대응할 수 있는 준비가 된다고 생각합니다."라고 밝혔다.
특히 '스텔라 블레이드'는 기존의 액션 게임에서 사용하지 않았던 최신 기법을 여러 개 도입해 이슈가 됐다.
조형을 만들어서 촬영하고 이를 다시 게임 소스로 바꾸는 할리우드 영화 기법을 채용한다거나, 기존의 모션 캡처를 뛰어넘는 '퍼포먼스 캡처'(다이나믹 XYZ와 X센스 장비를 활용)로 캐릭터의 액션과 얼굴 표정이 그대로 구현되게 함으로써 타 게임사들을 뛰어넘는 그래픽적 강점을 과시하고 있다.
스텔라블레이드 (제공=SIEK)
"'스텔라 블레이드'의 모든 것이 도전이었습니다. 배경의 디테일한 묘사부터 틈틈이 등장하는 보컬 사운드, 그리고 초보자부터 고인 물까지 만족시켜야 할 레벨 디자인, 최고의 비주얼을 뽑으면서도 60 프레임을 고정시켜야 하는 최적화 등 목표가 많았죠. 한국에서는 이런 종류의 노력이 필요한 게임이 존재하지 않았기에 하나하나 헤쳐나가야 했습니다."
김 대표는 '스텔라 블레이드' 개발에 정말 많은 고민과 노력이 있었다고 회고했다. 액션이 중심인 게임이기 때문에 '60 프레임을 무조건 유지'하면서도 다른 어떤 개발사도 따라오지 못할 비주얼을 만드는 것을 목표로 삼았기에 수많은 역경이 있었다는 것.
기자 간담회에서는 '스텔라 블레이드'의 네러티브도 중요 질문으로 나왔다. 김 대표는 세계관이나 주인공의 인간적인 고뇌에 대해서는 '총몽'의 영향이 일부 있었다고 했다.
또 캐릭터의 주관이 다소 약하지 않느냐는 질문에 김 대표는 '스텔라 블레이드'의 캐릭터를 일부러 '비워뒀다'라고 설명했다. 게임의 주인은 결국 플레이어 분들이고, 플레이어들이 감정이입을 하기 위해서는 캐릭터성을 다소 약화시킬 수밖에 없었다는 것이다.
그러면서 김 대표는 액션과 내러티브(스토리 예측)의 비율은 7대3으로 유지했고, 이후 '스텔라 블레이드'를 더 즐겁고 쾌적하게 하기 위해 다양한 업데이트로 보완해 나가는 것을 목표로 삼고 있다고 말을 더했다. 다회차 플레이에 대해서는 릴리와 관련된 퀘스트가 있는데 호감과는 다른 관심도가 있으며, 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 볼 수 있다고 귀띔하기도 했다.
시프트업 김형태 대표(오른쪽) 이동기 테크니컬 디렉터(왼쪽) (사진=게임동아)
"게임을 개발할 때, '어떤 게 즐거운 것인가'에 대해 재검토가 필요하다고 봅니다."
"저희는 '스텔라 블레이드'를 출시하면서 참 따뜻한 시선을 많이 받았습니다. 정말 감사드리며, 앞으로도 열심히 증명을 하려고 노력할 것입니다. 다시 한번 정말 감사드립니다."
마지막으로 김형태 대표는 더 나은 미래와 더 나은 게임을 개발할 것을 약속했다. 또 국내의 수많은 중소 게임사들에 대해서도 "국내의 많은 개발사들이 기존의 것을 익히고 새로운 것을 더해서, 한 발자국 더 나아가는 작품이 나오길 기대합니다."라며 인터뷰를 마쳤다.
동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@itdonga.com