※ 경북대학교 창업지원단은 ‘미래와 창업을 연결하는 달구벌 KNU’를 목표로 중소벤처기업부·창업진흥원 등 여러 기관과 함께 ▲의료 ▲스마트시티 ▲스마트카 ▲로봇 등 지역 특화 및 첨단 혁신 창업을 적극 지원하고 있습니다. IT동아는 경북대학교 창업지원단 창업도약패키지에 선정된 첨단혁신 스타트업을 소개합니다.
시장조사기업 글로벌 인포메이션의 자료에 따르면 글로벌 버추얼 아이돌(Virtual Idol)·버튜버(Vtuber) 시장 규모는 2024년 14억 1638만 달러(약 1조 9808억 원)에서 2030년 38억 5242만 달러(약 5조 3876억 원) 수준에 이를 것으로 내다봤다. 사람 중심으로 활동하는 기성 엔터테인먼트 시장 못지않게 차세대 엔터테인먼트 산업이 빠르게 성장할 것임을 보여주는 자료다.
사람에 가까운 모습의 버추얼 휴먼, 애니메이션 캐릭터 같은 반실사형 등 가상 캐릭터를 주축으로 활동하는 버추얼 아이돌·버튜버는 실제 연예인 대비 위험 요소가 적고 운용 부담이 적어 업계가 주목하고 있다. 무엇보다 디지털 문화를 빠르게 접한 젊은 세대에게 친숙하게 접근 가능하다는 장점이 있다. 매력적인 캐릭터 구축 및 활용 전략에 따라 잠재력은 무궁무진하다.
양재훈 에이스에듀 대표 / 출처=에이스에듀
에이스에듀는 창작 케이팝(K-Pop) 기반 에듀테크 스타트업이다. 자체 지적재산권(IP)을 활용한 융복합 에듀테인먼트 콘텐츠에 버추얼 아이돌을 접목, 도약을 준비하고 있다. 현재 자체 제작한 교육용 케이팝을 시작으로 ▲애니메이션 ▲게임 ▲버추얼 아이돌 ▲버튜버 등을 활용해 다양한 콘텐츠·사업 영역으로 진출한 상태다.
지적재산권(IP)과 매력도가 중요한 콘텐츠 사업, 돌파구는 ‘버추얼 아이돌’
“생성형 인공지능 기술이 빠르게 성장하면서 여러 산업 분야에 접목되고 있지만, 콘텐츠는 혁신적인 면보다 지적재산권(IP)의 매력도가 더 강조되는 산업입니다. 에이스에듀는 콘텐츠 IP의 매력도를 중심으로 사업 영역을 확장하는 데 집중하고 있습니다.”
양재훈 에이스에듀 대표는 기술과 결합해 제작 과정의 효율성을 높이는 것도 중요하지만, 콘텐츠 자체의 매력이 없다면 성공하기가 어렵다는 점을 강조했다. 특히 에듀테인먼트 분야에서 경쟁 중인 에이스에듀가 교육 효과를 높이려면 콘텐츠의 매력을 확보하는 게 중요하다. 그 과정에서 선택한 것이 ‘버추얼 아이돌’이다. 자체 제작한 케이팝잉글리시 콘텐츠에서 구축된 캐릭터를 버추얼 아이돌 영역으로 확장할 경우, 에듀테인먼트 산업을 넘어 폭넓은 사업 영역에 진출 가능할 것이라 봤다.
에이스에듀가 구축한 버추얼 아이돌 ‘걸즈원’ / 출처=에이스에듀
버추얼 아이돌은 초기 투자 비용이 적고 구성원 개개인의 일탈·사고에 의한 위험도가 낮다는 장점이 있다. 양재훈 대표는 과거 에듀테인먼트 사업을 위해 강사를 관리하는 시스템을 구축했다면 현재는 버추얼 아이돌을 활용해 다양한 역할 부여가 가능하다고 설명했다. 에이스에듀가 구축한 버추얼 아이돌은 ▲가수 ▲사회자(MC) ▲쇼호스트 ▲모델 ▲교사 등 활동이 가능하다.
버추얼 아이돌 걸즈원 미니 캐릭터를 활용한 협업도 적극 진행 중이다 / 출처=에이스에듀
캐릭터들은 여러 산업 분야에 두루 활약 중이다. 대표적 사례가 유현수 셰프의 두레유 브랜드 제품 모델이 된 것이다. 가공식품 패키지에 랩자와 아이링 등 캐릭터를 인쇄, 케이팝잉글리시를 접한 외국인 소비자에게 한국 음식을 친근하게 접할 수 있도록 만들었다.
홍보 목적으로 활동하는 것 외에 에이스에듀의 주요 사업인 교육 분야에도 버추얼 아이돌은 적극 활용되고 있다. 1000개 이상 규모의 자체 제작 케이팝 외에도 케이팝잉글리시 애니메이션 콘텐츠에도 등장하기 때문이다. 애니메이션은 외국인이 한글과 우리말을 쉽게 이해 가능한 요소들로 채워졌다. ▲자음 ▲모음 ▲단어 등을 단계별로 배우거나 유명 동화 내용을 교육용 콘텐츠로 가공한 형태다. 한복 케이팝 프렌즈 캐릭터 애니메이션은 문화체육관광부 문화콘텐츠 분야 2024년 우수문화 상품에도 선정된 바 있다.
케이팝도 2분~3분 사이로 언어를 쉽게 기억하게끔 유도하는 형태다. 이는 영어교육 전문가인 양재훈 대표가 오랜 시간 다양한 채널에서 영어 교육을 진행했던 경험이 반영된 결과다. 양재훈 대표는 “교육용이라면 어느 정도 분량이 필요합니다. 여러 방법으로 테스트를 해보니 2분이 안 되면 전달력이 약하고 3분이 넘으면 집중이 안 되는 것을 확인했어요. 2분~3분 정도가 적당하다고 판단해 전체 배경과 스토리텔링이 전달되도록 콘텐츠를 제작하고 있습니다”라고 말했다.
에이스에듀가 개발한 케이팝 천지인 게임 / 출처=에이스에듀
콘텐츠는 게임 영역으로도 확대 중이다. ▲케이팝 천지인 2.0 ▲케이팝 천지인 베이직 ▲케이팝 천지인 애니타임 코리언 등 세 가지가 순차적으로 서비스된다. 케이팝 천지인은 기획과 제작에 3년이 걸렸다. 처음 외국인 대상으로 자음과 모음을 결합하는 퍼즐 게임 형태를 기획했는데 외국인 눈높이에 맞춰 난이도를 조절하는 데 많은 공을 들였다. 단어는 인공지능 빅데이터를 활용해 외국에서 가장 많이 쓰인 단어를 중심으로 퍼즐을 구성했다.
▲케이팝 ▲애니메이션 ▲게임 등 에이스에듀가 버추얼 아이돌을 활용, 케이-콘텐츠(K-Contents) 사업을 확장하기 위한 활동은 이미 시작됐다. 다양한 채널에서 팬과 소통하고 버추얼 아이돌만의 전용 채널을 구축하려는 계획도 세웠다. 양재훈 대표는 “스타트업이 성장하려면 체력이 충분해야 됩니다. 버추얼 아이돌이 기저에서 활동하면 지적재산권(IP)들과 융합되어 사업이 확대되는 구조를 만들고자 합니다”라고 말했다.
에이스에듀는 자체 구축한 지적재산권과 버추얼 아이돌을 접목해 사업 영역을 확대해 나갈 예정이다 / 출처=에이스에듀
에이스에듀가 버추얼 아이돌과 함께 성장의 꿈을 꾸게 된 배경에는 경북대학교 창업지원단의 도움이 있었다. 투자 활동 자료 디자인 및 오픈 글로벌 로드 프로그램 등이 지원됐다. 창업 도약 패키지 프로그램 속 다양한 프로그램이 성장의 뼈대가 되어 2024년 사업 고도화가 가능했다는 게 양재훈 대표의 설명이다.
버추얼 아이돌과 함께 글로벌 케이팝 팬덤을 확장하는 게 목표인 에이스에듀. 인도네시아·동남아시아 지역을 시작으로 ▲일본 ▲북미 ▲유럽 ▲남미 등 순차적으로 버추얼 아이돌을 알릴 계획이다. 양재훈 대표는 “현재 버추얼 아이돌 활동을 위한 앨범을 준비 중입니다. 에이스에듀만의 융합 콘텐츠의 핵심이었던 스토리텔링형 케이팝은 에듀테인먼트 영역에서 엔터테인먼트 영역으로 도약하게 됐습니다. 앨범 출시 이후에는 팬들과 적극 소통하면서 팬덤을 확대, 한국의 언어와 문화를 알리면서 동반 성장해 나가겠습니다”라고 말했다.
IT동아 강형석 기자 (redbk@itdonga.com)