마스코트는 대회의 상징인 동시에 월드컵 마케팅 사업의 중요한 소재.
국제축구연맹(FIFA)의 협력업체를 비롯해 공동개최국인 한국과 일본의 공식 후원업체가 마스코트를 상품 광고에 이용할 수 있고 인형제작 등 마스코트를 이용한 상품화를 통해 유무형의 막대한 가치창출을 할 수 있다.
역대 월드컵에서 마스코트를 통해 얻은 이익에 대해서는 정확한 액수가 나와 있지 않지만 지구촌 축제인 월드컵이라는 행사의 상징물인 마스코트를 공식 사용하는 업체는 우선 자사 브랜드를 전세계에 알리는 데 어느 것과도 견줄 수 없는 효과를 거둔 것으로 알려져 있다. 특히 이번 2002년 월드컵 마스코트는 역대 마스코트와는 달리 컴퓨터를 통해 3차원적인 입체 영상으로 제작돼 활용도가 훨씬 높을 것으로 기대되고 있다.
스토리가 있는 애니메이션으로 TV나 영화로 상영될 수 있어 광고적 효과가 훨씬 커졌다는 것.
2002년 월드컵을 계기로 새로 탄생한 ‘아트모’는 새천년을 대표하는 상징물로 무한한 가치를 지닌 것으로 평가되고 있다.
〈권순일기자〉stt77@donga.com
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