올해초만해도 ‘엔터테인먼트’라는 테마는 한 차례 유행으로 지나가는 듯했으나 새로이 합류하거나 등록을 준비중인 업체가 증가함에 따라 점점 이 테마에 무게가 실리고 있다.
특히 타업종의 벤처기업들까지 속속 엔터테인먼트 분야 진입에 나섬에 따라 하반기에는 엔터테인먼트 분야의 ‘덩치’가 더 커질 전망.
하지만 아직은 업체수가 적다는 점과 일본 문화 개방이 악재로 작용할 소지가 있다는 점이 약점으로 지적된다.
▽게임〓국내 온라인 게임 시장은 98년 61억원 규모에 불과했지만 작년에는 200억원으로 증가, ‘가능성’을 보이더니 올해는 1000억원대까지 성장하리라는 예상이 나오고 있다. 증권업계에서는 몇 개 업체만 더 가세하면 게임산업으로만 하나의 강력한 테마를 형성할 수 있을 것으로 보고 있다.
최근 등록한 이오리스, 비테크놀러지와 조만간 등록할 예정인 앤씨소프트가 대표적인 업체로 꼽히고 있다. 이오리스는 아케이드게임, 오락실용 게임소프트웨어 등에서 강점을 보이는 업체. 비테크놀러지는 3차원 입체영상 기술을 이용한 게임 소프트웨어를 주로 생산한다.
‘리니지’로 잘 알려진 앤씨소프트는 올 1분기에 지난해 매출액과 맞먹는 65억원의 매출을 올렸다. 이 업체들보다 일찍 코스닥에 발을 들여놓은 디지털임팩트는 ‘드래곤랜드’와 ‘에일리언 슬레이어’로 게임업계를 이끌어왔다.
▽애니메이션〓한신코퍼레이션과 코코엔터프라이즈가 대표적인 업체로 꼽힌다. 한신코퍼레이션은 국내 애니메이션 업체들이 주문자생산방식(OEM)에 치중할 때 창작과 공동제작에 진출, 국내 창작만화영화시장 점유율 1위를 지키고 있다.
코코엔터프라이즈는 워너브라더스,폭스,디즈니등 세계 최고의 만화기획사로부터의 수주율이 높다는 점이 돋보인다. 특히 워너브라더스사의 아시아 외주부분 30%를 담당하고 있을 만큼 기술력을 인정받고 있다.
▽음반〓‘S.E.S’의 에스엠엔터테인먼트와 ‘핑클’의 대영에이앤브이가 쌍벽을 이루고 있다.
에스엠엔터테인먼트는 H.O.T, S.E.S, 신화 등 대중스타를 발굴, 트레이닝, 관리하는 기획시스템을 가진 회사. 최근에는 TV 프로그램 제작사업에 진출했으며 인터넷방송국 설립도 추진중이다.
핑클, 젝스키스 등이 소속된 대영에이앤브이는 음반 기획과 제작, 유통까지 계열화를 이뤄 소속 가수의 흥행성적에 따라 수익구조가 불안정하다는 약점을 해소했다는 점이 장점으로 꼽힌다.
<금동근기자>gold@donga.com
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