그러나 국내 게임산업의 이면을 자세히 보면 허술한 점이 한두가지가 아니다. 전문가들은 주도권은 외국 업체들에 있으며 국내 업체들은 온라인과 PC게임 등 특정 부문에만 치우쳐 있다고 지적한다.
한국은 물론 세계시장에서 정작 ‘돈이 되는’ 아케이드와 비디오 게임은 일본과 미국 업체들이 시장을 장악하고 있다. 일본의 소니, 닌텐도, 세가, 캡콤 등은 가정용과 오락실용 게임기 세계 시장의 80% 이상을 차지한다. 소니의 ‘플레이스테이션(PS)2’는 시판 1년 만인 올 3월까지 전세계에서 약 1100만대(약 45억달러 어치)의 판매고를 올릴 전망. 국내에는 제대로 된 비디오 게임기를 만드는 업체가 하나도 없다.
PC게임의 경우도 미국 블리자드의 ‘스타크래프트’가 국내에서만 거의 200만 카피 가까이 팔렸지만 국내 업체가 제작한 PC게임은 대부분 1만 카피 이하가 고작이다. 지난해 국내 주요 PC게임 판매순위에서도 ‘스타크’를 판매하는 한빛소프트(375억원)와 미국 EA의 현지법인 EA코리아(160억원)가 나란히 1, 2위를 차지했다. 한국의 게임산업은 아직 ‘우물안’에 머물고 있는 셈이다.
<문권모기자>africa7@donga.com
▼게임산업의 세계시장 규모 현황 및 전망▼ ♣단위:억달러
구분/연도 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 |
PC게임 | 23 | 27 | 30 | 34 |
비디오 게임 | 130 | 138 | 156 | 185 |
아케이드 게임 | 756 | 982 | 1290 | 1700 |
온라인 게임 | 45 | 65 | 102 | 160 |
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