[인터넷]"인터넷 게임, 채팅이 내 삶을 바꿨다"

  • 입력 2001년 3월 7일 09시 32분


네티즌 열에 아홉은 인터넷 게임, 채팅 등을 즐기다 생활변화를 경험하는 것으로 나타났다.

7일 포털사이트 심마니(www.simmani.com)의 웹가이드 매거진 심마니 라이프(simf.simmani.com)는 지난 달 5일 부터 14일 까지 네티즌 1만8974명을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 내놓았다.

조사결과 네티즌의 90%가 인터넷 놀이로부터 영향을 받아 자신의 생활이 변했다고 생각하고 있는 것으로 나타났다.

'인터넷 놀이로부터 어느 정도 영향을 받고있느냐'는 질문에 '많이 받는다'고 답변한 네티즌은 22%(4174명)였으며, '조금 받는다'는 네티즌은 41%(7779명), '보통이다'라고 답변한 네티즌은 25.4%(4819명)로 열에 아홉은 인터넷 놀이가 생활에 영향을 주고 있다고 대답했다.

'인터넷 놀이로부터 어떤 영향을 받았느냐'는 질문에는 '놀이에 장기간 시간을 투자해 라이프 사이클이 변했다'는 대답이 25.1% (4762명) 로 가장 많았다.

'모르는 사람을 쉽게 만나는 등 만남의 폭이 넓어졌다'는 응답이 22.7%(4307명), '적극적인 참여로 보다 활동적인 사람이 됐다'는 답변이 8%(1517명)로 그 뒤를 이었다.

부정적인 영향을 받았다는 네티즌도 있었다. '익명성으로 책임의식이 줄었다'는 네티즌이 9.2%(1745명), '현실감각이 무뎌졌다'는 네티즌도 8.5%(1612명) 에 달했다.

'인터넷 놀이문화의 가장 큰 비중을 차지하는 것은 무엇이냐'는 질문에는 '게임'이라고 답변한 네티즌이 33%(6261명)로 가장 많았다.

놀이를 위한 인터넷 활용 시간이 하루에 2시간 이상 된다는 네티즌도 47%(8917명)이나 있어 인터넷 게임이 강한 중독성을 갖고 있음을 보여줬다.

그러나 네티즌들은 인터넷 놀이문화의 가장 큰 특징을 묻는 질문에 '중독성'(36%, 6830명)이라고 대답해 인터넷 놀이가 업무나 공부에 지장을 줄 수 있다는 것을 자각하고 있는 것으로 나타났다.

박종우<동아닷컴 기자>heyu@donga.com

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