[스포츠포커스]인기의 끝은 어디?

  • 입력 2003년 9월 24일 11시 53분


‘올림픽 공원 3만여 팬 구름처럼 몰려 들어’, ‘잠실 실내 체육관 2만 5천여명 입장.’, ‘카페 회원 수 32만 개인으로는 최고!’

위 글의 내용은 과연 무엇과 관련되어 있는 것일까?

아마 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람이라면 한 번에 눈치를 챘을 것이다.

바로 전략시물레이션 게임인 스타크래프트에 대한 것이다. 앞의 둘은 스타크패프트 결승전 대회의 입장객 수고 마지막은 인기 프로게이머인 임요환 선수의 카페 회원수에 대한 글이다.

미국 게임 개발 업체인 블리자드사가 내놓은 스타크래프트라는 게임은 97년 국내에 발매가 되면서 선풍적인 인기를 끌기 시작했다.

2001년에는 국내 판매량이 200만장을 돌파하면서 전 세계 판매량의 3분의 1을 차지할 정도였고 이후 현재까지 약 300만장이 판매된 것으로 알려져 있다.

그냥 보기에는 컴퓨터 게임 중 하나에 불과하지만 스타크래프트가 국내에 미친 영향은 가히 엄청난 것.

97년 IMF로 인해 엄청난 타격을 입었던 각종 PC 산업계는 스타크래프트의 폭발적인 인기로 인해 전국적으로 PC방이 늘어나면서 많은 수익을 올릴 수 있었고 그에 따라 국내 경제 활성화에 큰 도움을 주게 되었다.

그 영향으로 전국에 초고속 인터넷망이 깔리면서 우리나라가 세계에서 초고속 인터넷 보급율 1위에 올라서기도 했던 것.

게다가 이 게임은 우리가 과거에 상상하기만 했던 프로게이머라는 직업이 생겨나는데 결정적인 역할을 하면서 국내 게임 산업에 지대한 공헌을 해냈다는 것은 역사적인 사건이다.

최근에는 1억원이 넘는 연봉을 받으며 활동하는 선수들도 생겨났고 기업들이 정식으로 팀을 구성해 운영하는 등 이제는 완전히 문화의 한 장르로 정착한 상태.

보통 PC 게임이 1~2년이 지나면 그 인기를 잃고 마는데 비해 스타크래프트는 벌써 7년째 정상의 위치를 지키고 있다는 것은 아직도 이 게임의 경쟁력이 살아 있음을 보여준다.

다만 전략시물레이션 게임의 특성상 나이가 많아지면 좋은 성적을 내기 어렵고 또 대부분 남자선수들인 관계로 군문제가 걸려있어 게이머로서의 수명이 짧다는 것도 해결해야 할 과제.

요즘 바둑과 스타크래프트를 비교하는 사람들이 많이 있는데 그 여러 공통점은 접어두고 그 중에서 바둑을 스포츠로 인정하여 국제 무대에서 좋은 성적을 거둘 경우 군 면제를 해주듯이 이제는 어느 정도 사회적 인지도와 영향력을 갖춘 PC게임에 있어서도 이와 같은 적용을 바라는 글 들이 많이 보이고 있다.

이 모든 문제가 해결된다면 국내 프로 게임의 발전에 많은 이익이 될 것으로 생각한다.

다만 스타크래프트라는 게임이 수명이 다하게 된다면 이후 어떤 게임이 이 자리를 대체할 수 있을지 걱정이 되는 것 만은 팬의 입장으로 어쩔 수 없는 사실이다.

스타크래프트, 그 인기의 끝은 어디까지일지 궁금하다.

제공:http://www.entersports.co.kr/

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