허공에 대고 손가락을 왼쪽으로 ‘까딱’ 하자 TV 프로그램이 드라마에서 홈쇼핑으로 바뀐다. 맘에 드는 제품을 발견하고 손으로 잡듯 끌어당기자 상품의 3차원(3D) 입체영상이 손에 닿을 듯한 거리에 펼쳐진다. 양손으로 상품을 이리저리 돌려보고 마주한 손을 벌려 확대도 해본다. 먼 미래나 영화 속 얘기가 아니다. 내년부터 실현될 예정이다.
2010년을 장악한 전자제품 조작법은 ‘터치’와 ‘탭’이다. 이 방식은 손에 쥐고 사용하는 휴대기기에는 유용하다. 하지만 멀리 떨어진 TV의 채널을 바꾸거나 ‘터치’할 수 없는 입체영상을 조작할 수는 없다. 이를 보완하기 위해 사용자의 동작을 분석해 명령을 인식하는 ‘동작인식’ 기술이 빠른 속도로 개발되고 있다. ○ 영상 깊이 인식해 ‘동작인식’ 정밀도 높여
동작인식 기술의 발전을 이끄는 장치는 ‘3D카메라’다. 렌즈와 대상의 거리를 측정해 영상의 깊이를 인식하게 되면서 센서를 여러 개 사용할 필요가 없어졌다. 예전에는 동작인식 기술로 기기를 조작하려면 손의 움직임을 감지하는 센서가 달린 장갑을 착용했다. 2차원 영상을 분석해 움직임을 읽으려면 시간도 오래 걸리고 정밀도도 떨어졌기 때문이다.
컴퓨터가 대상을 입체적으로 파악한다면 손동작을 인식하기 쉬워진다. 튀어나온 부분을 구분하기 때문이다. 다양한 명령을 입력하기도 쉽다. 손을 좌우로 움직이는 동작뿐만 아니라 앞뒤로 움직일 때도 3D카메라가 즉각 읽을 수 있어 다채로운 조작이 가능하다.
3D카메라로 동작을 인식해 제품을 조작하는 기술이 이미 개발된 상태다. 올해 마이크로소프트에서 출시한 게임기 ‘키넥트’도 일정한 거리를 둔 적외선 센서 2개를 이용해 3D카메라의 기능을 구현했다. 키넥트는 사용자의 움직임을 화면에 반영해 별다른 입력 장치 없이 맨손으로 게임을 조작할 수 있다.
하지만 특정 움직임을 세밀히 분석해 각각의 명령에 정확히 대응시키려면 고해상도 3D카메라가 필요하다. 문제는 3D카메라가 고가라 TV 같은 일반 가전제품에 활용하기 어렵다는 점이다. 한국전자통신연구원(ETRI) 박준석 스마트인터페이스팀장은 “‘웹캠’ 같은 저가형 카메라 2개로 고성능 3D카메라의 기능을 구현하는 기술을 연구하고 있다”고 말했다.
○ 3D홀로그램 상용화도 빨라져
고성능 3D카메라가 상용화되면 3D홀로그램 영상도 지금보다 많아질 것으로 보인다. 3D 영상처럼 홀로그램도 3D카메라로 촬영되기 때문이다. 가장 많이 활용되는 홀로그램 기술은 ‘페퍼스 고스트’라고 불리는 경사스크린 기술이다. 45도로 기울어진 스크린의 위나 아래서 영상을 비춰 영상을 보는 사람과 스크린 사이 공간에 홀로그램을 띄우는 방식이다.
예전에는 영상을 비추는 프로젝터의 빛이 약해 고해상도로 촬영해도 크고 선명하게 만들 수 없었지만 최근 고성능 프로젝터와 발광다이오드(LED) 또는 유기발광다이오드(OLED)를 사용한 모니터와 TV가 개발돼 세밀한 부분까지 입체적으로 보이는 홀로그램 구현이 가능해졌다. 동작인식과 3D홀로그램 기술을 활용해 사용자 환경을 디자인하는 국내 기업 ‘디스트릭트’ 최은석 대표는 “영화 ‘마이너리티 리포트’에서 허공에 뜬 스크린을 손으로 조작하던 장면은 동작인식과 3D홀로그램 기술로 지금도 실현할 수 있다”고 말했다.
댓글 0