[기고/이재성]일상, 과학, 의학… 인터넷 게임 ‘착한 활용’ 다양

  • 동아일보
  • 입력 2014년 8월 25일 03시 00분


이재성 엔씨소프트문화재단 전무
이재성 엔씨소프트문화재단 전무
여러 문제점이 있다고 많은 사람들의 입에 오르내리는 있는 게임, 과연 게임을 즐기는 것이 그리 많은 문제점을 유발하는 것일까? 활용하기에 따라 게임이 유용해질 수는 없는 것일까? 이에 대한 몇 가지 활용 사례들을 살펴보면서 해답을 찾아보자.

가장 기본적인 게임의 긍정적 활용 사례를 보자면? 역시 즐거움일 것이다. 게임은 현대인의 삶에 하나의 활력소로 활용되고 있다. 누가 시키지 않아도 스스로 도전하고 그 과정에서 기쁨과 만족을 얻어내고 또한 즐거운 희생과 실패도 경험할 수 있는 독특한 구조가 있기 때문이다.

지금은 일상적으로 사용되는 인터넷이 초기에는 군사적 목적으로 연구되었다는 사실이 이채롭듯 게임은 첨단 과학과 의학 등 전혀 어울릴 것 같지 않은 분야에서도 활용되고 있다. 대표적인 것이 인간의 정신, 기억, 성격이 어떻게 뇌에 저장되고 활용되는가를 연구하는 커넥톰, 뇌의 지도 프로젝트다.

세계적인 뇌 연구 전문가인 승현준 미국 프린스턴대 교수는 게임, 아이와이어를 만들어 세계 최초로 신경세포(뉴런)를 3차원 이미지로 규명하는 과정을 연구하고 있다. 이미 14만 명 이상이 참여하고 있는 게임에 최근 한국의 KT가 더 많은 사람들이 참여할 수 있도록 지원하겠다고 나서 더욱 주목을 받고 있다.

게임은 사회적 관심사를 게임 플레이어들이 함께 동참하여 해결하는 좋은 플랫폼으로도 활용되고 있다. 대표적인 것이 기아 퇴치 비영리게임 프리라이스(freerice)다. 참여 방식은 간단하다. 플레이어는 영어단어, 화학기호, 명작그림 등 15개 카테고리의 퀴즈 문제를 맞힐 때마다 가상의 쌀을 모을 수 있고 게임을 마치면 기부자들에 의해 실제 쌀로 바뀌어 유엔 세계식량계획에 전달된다. 누구나 재미있게 게임을 하면서 기아 퇴치 운동에 동참할 수 있다는 점에서 관심을 받고 있다.

이 외에도 게임은 운동을 할 때 개인이 더 많이 노력하고 더 큰 포부를 갖도록 하는 데도 활용되고 있다. 나이키는 포커 칩만 한 센서를 운동화 깔창에 넣어 움직임에 반응토록 함으로써 그 사람의 아이팟에 속도와 거리 등이 전달되도록 했다. 실시간 달리기 기록, 레벨제, 개인 업적, 능력 강화 음악이 어우러지는 등 피드백과 보상 시스템을 갖춘 일종의 게임을 만든 것이다.

이와 같이 게임이 활용되고 있는 분야는 일상의 활력소에서부터 과학과 의학 등 첨단 연구 분야, 여러 사람의 참여를 쉽게 이끌어 내는 좋은 플랫폼 그리고 개인 운동의 훌륭한 조력자 역할까지 실로 다양하다. 게임의 활용 분야는 앞으로 더욱더 늘어날 것이다. 막연한 불안감으로 게임을 멀리하기보다, 유용하게 즐길 수 있는 방법을 찾아보는 게 어떨까.

이재성 엔씨소프트문화재단 전무
#게임#긍정적영향
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