클라우드 게이밍 시장이 폭발적인 성장을 기록 중이다. 시장조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 2023년 전세계 클라우드 게임 시장 규모는 48억 달러, 한화 약 5조3000억 원에 달할 전망이다. 올해 5억8470만 달러보다 8배 이상 성장할 것으로 내다본 것. 구글 스타디아(Google Stadia), 마이크로소프트 프로젝트 엑스클라우드(Microsoft Project xCloud), 아마존 루나(Amazon Luna), 엔비디아 지포스 나우(GeForce Now) 등 글로벌 기술 기업도 시장 참여를 본격화하고 있다.
클라우드 게이밍 지연시간 이슈는 이 서비스 개념이 언급되기 시작하면서부터 항상 존재해 왔다. 크게 보면 산업 자체의 성패에 막대한 영향을 미치는 가장 중요한 해결 과제인 셈이다. 개인 PC가 아닌, 서버에서 게임을 실행하기 때문에 게이머가 게임을 조작할 때까지 지연시간이 발생하는 것은 당연지사. 지연시간이 길면 키보드나 마우스로 명령을 내렸는데 시간이 조금 지난 뒤에 게임 속 캐릭터가 보여지기 때문에 이를 얼마나 단축시키느냐가 관건이다. 과학기술정보통신부가 발표한 5G 통신 품질 평가에 따르면 국내 5G 지연시간은 30.01ms, 2019년 발표한 LTE(4G 통신)는 평균 36.34ms다.
이런 이유로 인해 지난 10월 “안드로이드와 PC용으로 클라우드 게임 베타 서비스를 하겠다”고 밝힌 페이스북은 초기엔 지연 영향이 적은 게임 위주로 출시하겠다고 한 발 물러서기도 했다.
◇ 쾌적한 클라우드 게이밍 선결 조건 ‘지연시간’ = 클라우드 게임을 하면서 겪는 고질적인 지연 문제를 해결할 방법이 국내 기업으로부터 개발됐다. 민코넷(대표 김태우)이 27일 클라우드 게이밍 핵심 기술인 초지연 비디오 스트리밍(Ultra Low Latency Video Streaming) 기술을 개발했다고 밝힌 것.
초지연 비디오 스트리밍 기술을 이용하면 현재 1,920×1,080 풀HD 해상도 60fps 동영상을 로컬 네트워크 기준 16ms~20ms 지연(레이턴시)으로 상용화가 가능하다. 민코넷은 추후 로컬 기준 10ms, AWS같은 퍼블릭 클라우드 환경에서 17~35ms를 목표로 하고 있다. 또한 블루투스를 포함한 다양한 입력 장치를 지원하는 인풋 스트리밍(Input Streaming) 서비스도 자체 개발하여 상용화를 목전에 두고 있다.
민코넷은 이 기술을 바탕으로 4K 스트리밍 지원과 인풋랙(Input Lag. 입력 지연 현상)의 최소화를 위해 고도화 중이다. 이를 위해 올해 2분기부터 클라우드 서비스 개발팀을 보강하고 삼성전자 R&D 출신 개발자들을 최고기술책임자(CTO)와 개발 총괄 책임자로 임명하는 등 클라우드 게이밍 기술 역량 강화를 위한 조직 개편도 단행했다.
◇ 검증된 기술력 = 민코넷은 인기 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 ‘배틀그라운드’) 리플레이와 e스포츠 중계 시스템, 게이밍 콘텐츠 제작의 핵심 기술인 데이터 레코딩·리플레이 기술 등을 보유하고 있다.
2017년 5월에 선보인 ‘배틀그라운드’의 다시보기와 데스캠은 3D 리플레이 기술을 응용한 것으로써, 게임의 기본 기능으로 탑재되어 업계의 관심을 모은 바 있다. 그 뿐 아니라 2019년까지 시네마틱 에디터, e스포츠 중계 시스템 같은 솔루션을 ‘배틀그라운드’에 추가 적용해 ‘배틀그라운드’ 게이밍 비디오 콘텐츠 생산과 e스포츠 산업화에 일조했다는 평가를 받고 있다.
민코넷은 2019년부터 5G e스포츠 관련 솔루션을 제공하는 등 수익 다각화에도 노력을 기울이고 있다. SK텔레콤에 LCK 2019(League of legend Championship Korean 2019) 경기를 360도 비디오와 VR 형태로 전환하는 기술 및 솔루션을 제공한 바 있다.
◇ 관련 국내외 특허 보유·SK텔레콤와 기술 제공 계약 = 아울러 민코넷은 미국 9개, 한국 13개 등 해당 기술 관련 핵심 특허를 기반으로, 클라우드 게이밍, e스포츠 중계, 게임 비디오 콘텐츠를 융합한 플랫폼을 구축할 계획이며 VR·AR 스트리밍 지원 역시 고려하고 있다. 또 올해 SK텔레콤과 클라우드 게이밍 관련 핵심 기술 제공 계약도 체결했다.
민코넷 김태우 대표는 “엔비디아 인셉셥 파트너와 페이스북 스타트업 프로그램, 오렌지 팹 스타트업 프로그램 등을 통해 기술 스타트업에 부족할 수 있는 글로벌 기업의 인사이트를 경험하고자 했다”며 “이번 개발로 언택트 시대에 더 각광받을 것으로 보이는 클라우드 게이밍과 e스포츠 콘텐츠 중계 분야를 선도할 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다.
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