[스타트업-ing] 이한크리에이티브 “관광∙교육 콘텐츠의 미래, 메타버스에 있다”

  • 동아닷컴
  • 입력 2021년 10월 22일 19시 34분


코로나19 사태의 여파로 여러 산업 분야가 어려움을 겪고 있지만, 오히려 한층 힘을 얻는 곳도 있다. 바로 가상 현실(이하 VR), 증강 현실(이하 AR), 그리고 확장 현실(이하 XR)로 대표되는 ‘실감 미디어’ 분야다. AR을 통해 현실 세계에 가상의 이미지를 더할 수 있고 VR을 통해 가상 공간을 실감나게 체험할 수 있다. 그리고 XR은 이 둘의 특징을 융합해 현실과 가상 사이의 상호 작용이 가능하다.

이한크리에이티브 전혜란 대표 (출처=IT동아)
이한크리에이티브 전혜란 대표 (출처=IT동아)


실감 미디어는 특히 관광이나 교육 분야와 궁합이 좋다. AR 기술이 적용된 관광용 앱을 통해 각 관광지의 즐길 거리를 빠짐없이 파악할 수 있으며, VR이나 XR 기술이 적용된 교육용 앱을 이용해 온라인 교육을 오프라인처럼 실감나게 진행하는 것도 가능하기 때문이다. 이러한 실감 미디어 기술을 통해 형성된 가상의 세계, 이른바 ‘메타버스(Metaverse)’에 대한 관심이 높아지는 가운데, 참신한 아이디어를 가진 스타트업의 도전도 이어지고 있다. 전혜란 대표가 이끄는 ‘이한크리에이티브’도 그 중의 하나다. 취재진은 전혜란 대표와의 인터뷰를 통해 그들이 추구하는 실감 미디어 콘텐츠의 가능성에 대해 살펴봤다.

Q1. 회사 설립까지의 과정을 소개해 달라

: 이한크리에이티브를 세운 건 2019년이고 그 이전부터 13년 정도 다양한 콘텐츠 기획을 하며 경험을 쌓았다. 본래 콘텐츠 창작 욕구가 커서 창업진흥원의 예비 창업 패키지에 도전, 연세대 주관 사업에서 관광 AR 콘텐츠를 통해 최우수 등급으로 졸업했다. 이를 기반으로 AR 서비스 특허를 출원하고 벤처 기업 인증, 여성 기업 투자 유치 프로그램에도 선정되는 등 사업을 본격화했다.

Q2. 주요 사업 내용 및 성과는?

: 사업의 핵심은 ‘에이블(ABLE)’이라는 실감 미디어 플랫폼이다. 이를 기반으로 콘텐츠를 개발해 다양한 공공 연계 사업에 참여했다. 경기도 고양시를 무대로 한 AR 관광 콘텐츠 모바일 앱인 ‘고양고양이 AR 원정대’를 선보였고, 고양관광정보센터에 ‘고양고양이 VR’도 설치했다. 그 외에 ‘행주산성 VR’을 납품하는 등, 실감 미디어와 관광 상품이 결합된 다양한 콘텐츠를 개발해 공급했다.

‘고양고양이 AR 원정대’ (출처=이한크리에이티브)
‘고양고양이 AR 원정대’ (출처=이한크리에이티브)


특히 최근에는 실감 미디어와 지역 상권을 연계해 관광객을 유치하는 시도가 활발하다. 작년 5월에 인천 ‘센트럴파크 AR’을 출시했고 올해 10월에는 경기도의 미래 기술 전시회인 ‘퓨처쇼 2021’에 참여해 상권 연계 AR 콘텐츠를 선보였다.

퓨처쇼 2021에 선보인 상권 연계 AR 콘텐츠 (출처=이한크리에이티브)
퓨처쇼 2021에 선보인 상권 연계 AR 콘텐츠 (출처=이한크리에이티브)


그리고 관광 콘텐츠를 개발하며 선생님들에게 자문을 얻곤 했는데, 교육 분야에서도 이런 실감형 콘텐츠를 원한다는 것을 알게 되었다. 그래서 한국학술정보원 주관의 초기 창업 패키지 프로그램을 진행해 ‘수학 교육 플랫폼 XR 수학’, ‘일리와 셈 플랫폼’ 등의 교육용 모바일 앱을 선보였다. 그 외에 올해 경기도 NRP(Next Reality Partners) 사업의 일환으로 ‘수학 XR(가칭)’, ‘수학 메타버스(가칭)’ 등의 서비스를 개발하고 있다. 이는 가상 공간에서 다양한 교구로 놀이와 학습을 할 수 있는 콘텐츠로, 올 11월에 선보일 예정이다. 그 외에 올해 8월에는 경기콘텐츠진흥원을 통해 수학 교육 전문업체인 ‘에듀왕’과 양해각서(MOU)를 채결하고 메타버스 사업을 진행하기로 했다.

수학 교육용 메타버스 플랫폼인 ‘일리와 셈’ (출처=이한크리에이티브)
수학 교육용 메타버스 플랫폼인 ‘일리와 셈’ (출처=이한크리에이티브)

Q3. 실감 미디어를 관광이나 교육 분야에 적용했을 때 어떤 이점이 있는가?

: 기업과 소비자 모두 새로움을 원하고 있다. VR이나 AR, XR 같은 단어를 잘 모르는 사람이라도 일단 우리의 레퍼런스(사례나 참고 자료)를 실제로 체험하면 매우 큰 흥미를 보인다. 다양한 지방자치단체나 교육 기관 및 기업에서 협력을 요청하고 있다. 사람들이 잘 모르는 사이에 이런 것을 원하고 있었다고 생각한다.

Q4. 코로나19 사태의 영향은?

: 코로나19 사태가 오히려 기회가 되었다. 예전의 관광이라면 여려 명이 함께 가는 것이 당연했는데 지금은 그러지 못한다. 하지만 우리의 실감형 콘텐츠는 스마트폰만 있어도 혼자서 즐겁게 즐길 수 있다. 교육 역시 온라인이 중심이 되면서 실감형 콘텐츠로 흥미를 높이려는 시도가 이어지고 있다. 온라인의 한계를 실감 미디어로 극복이 가능하다는 인식이 자리를 잡고 있다.

Q5. 스타트업 운영 과정에서 겪은 어려움을 어떻게 극복했나?

: 우리의 기반인 에이블 플랫폼을 여러 분야로 활성화를 시키려면 다양한 연결 고리가 필요하다. 창업 초기에 이를 찾는 것이 쉽지 않았는데 마침 경기콘텐츠진흥원에서 고양시와의 공공 연계 사업을 주선해줬다. 이를 통해 다양한 관광용 실감 미디어 콘텐츠를 선보일 수 있었다. 그리고 경기콘텐츠진흥원에서 진행하는 유망 스타트업 대상 상생 컨설팅 역시 큰 도움이 되었다.

‘수학 교육 플랫폼 XR 수학’ (출처=이한크리에이티브)
‘수학 교육 플랫폼 XR 수학’ (출처=이한크리에이티브)


작년 NRP 5기에 이어 올해 6기 역시 선정이 되어 수학 교육 메타버스 콘텐츠를 개발하게 된 것 역시 진흥원의 스타트업 지원 프로그램 덕분이다. 다른 스타트업에도 경기콘텐츠진흥원의 지원 프로그램을 이용해 볼 것을 권유하고 싶다.

Q6. 마지막으로 전하고자 하는 메시지가 있다면?

: 작년까지 관광 분야에 집중했고 올해부터는 교육 분야에도 힘을 기울이고 있다. 하반기부터는 투자 역시 적극적으로 유치할 예정이다. AR이나 VR, 메타버스 같은 용어를 들으면 어렵고 어색하게 느끼는 분들이 많은데, 직접 체험을 해보면 놀라울 정도로 빠르게 적응하곤 한다. 이것이 바로 실감 미디어의 저력이다. 실감 미디어를 통해 변화할 미래에 많은 기대를 바란다.

동아닷컴 IT전문 김영우 기자 pengo@donga.com
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