[인터뷰] ‘버추어스’의 앙헬리 이사 “한국 게임사의 콘솔 시장 진출 돕고파”

  • 동아닷컴
  • 입력 2022년 11월 15일 16시 48분


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최근 국내 게임 업체의 콘솔 플랫폼 진출 소식이 심심찮게 들려오고 있다.

넥슨의 ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더 드리프트’를 비롯해 넷마블의 ‘오버프라임’, '일곱 개의 대죄 오리진', 카카오게임즈의 ‘칼리스타 프로토콜’, 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 등 거대 게임사를 주축으로 콘솔 플랫폼 진입을 발표한 게임들이 속속 등장하는 중이다.

이와 함께 마이크로소프트(MS)의 게임 구독형 서비스 ‘Xbox 게임 패스’와 안드로이드 기반의 OS를 지원하는 ‘닌텐도 스위치’ 등 콘솔 시장을 주도하는 기업들이 앞다투어 라인업 확보를 위해 기술 지원에 나서면서 게임사들의 콘솔 시장에 관한 관심은 더욱 높아지는 중이다.

필립 앙겔리 이사(자료 출처-게임동아)
필립 앙겔리 이사(자료 출처-게임동아)

하지만 온라인, 모바일 플랫폼에 주력하고 있던 국내 게임사들이 미지의 영역이라 할 수 있는 콘솔 플랫폼에 진출하는 것은 현실적인 어려움이 동반되는 것이 사실이다.

최근 국내 시장에 진출한 3D 아트 콘텐츠 전문 프로덕션 버추어스의 필립 앙헬리 이사는 콘솔 게임 개발에 애를 먹는 국내 게임사들에게 시장 진출을 돕고자 한다는 뜻을 밝혔다.

2004년 설립된 ‘버추어스’는 게임, 영화, 광고, 애니메이션 등 다양한 영역의 3D 아트 개발을 전문으로 하는 프로덕션이다. 특히, ‘쉐도우 오브 툼레이더’, ‘다크소울 리마스터’, ‘호라이즌 제로 던’ 등 유명 AA급 게임을 비롯해 3천여 개가 넘는 프로젝트에 참여하여 다양한 결과물을 선보인 바 있다.

앙헬리 이사는 ‘버추어스’의 강점으로 개발 프로젝트의 속도를 더할 수 있는 다양한 솔루션을 꼽았다.

“많은 게임사들이 게임 속 그래픽 구현과 최적화에 시간을 쏟고 있습니다. ‘버추어스’는 그래픽 구현 시간을 단축하여 출시 시점을 안정적으로 앞당길 수 있죠. 여기에 오랜 시간 쌓아온 경험을 통해 서구권 시장에도 빠르게 대응할 수 있습니다. 물론, 콘솔만 한정된 것이 아니라 PC, 모바일 플랫폼 솔루션도 지원합니다”

올해로 창립 18년을 맞은 ‘버추어스’는 다양한 게임의 개발 프로젝트에 참가하여 포트폴리오를 쌓아왔다. 게릴라 게임즈의 ‘호라이즌 제로 던’의 경우 게임 내 10종에 달하는 주요 로봇 동물과 배경 소품 그리고 주인공 에일로이의 의상 디자인 등 캐릭터 구현을 맡았다.

아울러 에이도스 몬트리올의 ‘쉐도우 오브 툼레이더’ 역시 컨셉, 테크니컬, VFX 아트를 비롯해 레벨 디자인 등의 분야에 참가하여 게임의 완성도를 높이기도 했다.

필립 앙겔리 이사(자료 출처-게임동아)

아트 비주얼에 ‘버추어스’가 대응하여 디테일을 높이고, 개발사는 다른 분야에 집중해 프로젝트의 속도를 내 수준급의 비주얼 퀄리티를 지닌 게임을 빠르게 출시할 수 있다는 것이 앙헬리 이사의 설명이다.

특히, 언리얼, 유니티 등의 유명 게임 엔진은 물론, EA 다이스의 프로스트바이트 엔진에 이르는 다양한 개발 엔진에 대응할 수 있어 유연하게 프로젝트를 진행할 수 있으며, 개발 이후의 단계인 유지 & 보수에도 다양한 솔루션을 제공할 수 있다고 강조했다.

이렇듯 해외 게임사들과 다양한 협업을 진행한 버추어스는 최근 한국의 주요 개발사들과도 협업을 이어가는 중이다. 실제로 넥슨, 엔씨, 스마일게이트 등의 주요 게임사들의 프로젝트를 진행 중이며, 더욱 다양한 기업들과 협업 관계를 이어가는 중이다.

“서구권 시장을 공략하기 위해서는 콘솔 플랫폼 진출이 필요하지만, 이전까지 한국의 개발사들은 온라인, 모바일 플랫폼에 집중하여 이 분야에서 성과가 다소 아쉬웠습니다. 이에 ‘버추어스’는 개발사의 규모와 상관없이 다양한 솔루션을 제공하여 한국 기업들의 시장 개척에 도움을 주고자 합니다”

앙헬리 이사는 ‘버추어스’는 단순 아트 분야의 지원을 넘어 장기적이고 지속적인 트레이닝 시스템으로, 게임의 유지 & 보수를 지원할 수 있으며, 해외 기업들과의 파트너십을 통해 경험한 서구권 시장의 대응 방식을 한국 개발사들과 공유하고 싶다는 뜻을 밝혔다.

아울러 과거 일본 개발사와 협업 중 그래픽과 진행 스타일을 모두 서양식으로 만들었지만, 일본의 감성이 느껴지지 않는다는 이유로 해외 이용자들이 외면하여 프로젝트가 실패했던 경험담을 소개하며, 한국 개발사들 역시 이제 게임에 한국 특유의 색채를 담을 때가 왔다는 조언도 덧붙였다.

호라이즌 제로 던(자료 출처-게임동아)
호라이즌 제로 던(자료 출처-게임동아)

“최근 한국에 관한 관심이 높아지면서 한국 콘텐츠에 대한 관심도 커졌습니다. 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’에 대한 관심처럼 실제로 서구권에서도 한국 게임을 즐기고 싶은 니즈가 존재하죠. 이에 개발자들 역시 단순히 서양에서 먹힐만한 요소를 부각하는 것이 아닌 한국 개발사에서 만들 수 있는 콘텐츠를 구현할 시기가 왔다고 생각합니다”

마지막으로 앙헬리 이사는 게임사들이 문제를 겪거나, 어려움에 부닥쳤을 때 ‘버추어스’가 도움이 되고자 한다는 말을 덧붙였다.

“게임을 개발하다 보면 막히는 구간인 ‘병목현상’이 생깁니다. 이를 ‘버추어스’가 가진 기술력과 솔루션으로 헤쳐 나갈 수 있다고 말씀드리고 싶습니다. 개발에 어려운 일이 생겼을 때 곧바로 떠오르는 신뢰받는 기업이 되는 것이 저희 ‘버추어스’의 목표입니다.”

동아닷컴 게임전문 조영준 기자 june@gamedonga.co.kr


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