從20世紀90年代末到21世紀中期,在韓國國內掀起熱潮的網絡電腦遊戲《星際爭霸》(Starcraft)世界大賽上,沒有一個國家能超越韓國。冠軍永遠是韓國選手的份內之事。在“戰網”(在線一起玩遊戲的空間)上,衆多用戶展開了較量。《英雄聯盟》、《絕地求生》等最近在國內流行的遊戲也是多人同時登陸的“大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)”。相反,在日本,人們更鍾情于1人玩家享受遊戲的故事和世界觀的“單機遊戲”。這是像索尼PlayStation一樣,將CD放入主機進行遊戲的方式。
韓國歌迷們的“群唱”早已獲得公認,感動了金屬樂隊、艾姆納姆等海外著名歌手。但在日本卻沒有群唱文化。同樣是東亞國家,雖然地理位置相近,但兩國文化卻有如此多的不同因素。這種差異是從何而來的呢?
作者是一名文化心理學家,他援引日本博士犬宮義行的分析指出,韓國和日本的“自己觀”不同。也就是說,韓國人具有自己想要對別人産生影響力的所謂“主體性自己觀”,而日本人則具有接受他人影響力的“對象性自己觀”。如果認爲“MMORPG遊戲”是在競爭中獲勝對他人産生的影響力最強的遊戲,就可以理解該遊戲在韓國大受歡迎的原因。
在韓國的傳統假面舞或場院劇中,舞台和觀衆之間的溝通頻繁超越界限。群唱也是超越歌手和觀衆界限的行爲。“不言自明”的韓國人的情,從某種程度上說,是我主觀地揣度他人的心。相反,注重接納他人的影響力的日本文化爲了不給他人帶來麻煩而堅守界限。
文化只有差異,沒有優劣之分。該書序言的題目是《黃金交叉開始了》,但希望不要被理解爲“越線”的韓國人比“劃線”的日本人優越。
鄭盛澤 neone@donga.com